bem vindos

oi meu nome é vitor sou criador desse blog,vocês devem estar se perguntando (ou não) do porque eu criei esse blog,o motivo que mais influenciou foi que eu queria reunir detonados e dicas em um lugar só dai pensei em um blog,mais não ficar só na mesmice de detonados e dicas mais também,reportagens,enquetes e tudo mais.antes não tinha tempo nem paciencia pra cuidar de um blog agora que tenho criei uma coisa que é como se fosse um filho meu que precisa da minha atenção (e atualização).quero que todos disfrutem desse blog ao máximo e com todo o respeito sem xingamentos e pior vírus ou qualquer outra coisa do tipo;os que não respeitarem serão banidos daqui ETERNAMENTE.aqueles que quizerem postar detonados,dicas,videos,perguntas poderão ser feito tudo aqui,mais sem mudar o assunto do blog,se não vira bagunça.então bem vindos ao blog: mundo dos jogos e divirtam-se.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

detonado do jogo tomb raider 6: the angel of darkness

Parisian back streets

Pegue o chocolate, suba no obstáculo, pendure-se e suba na plataforma acima de sua cabeça, salte para a plataforma à frente.

Suba a escada de mão, entre pela janela, pegue um dobrão de ouro e dinheiro embaixo da pia, saia pela janela, suba a escada de mão ao lado.

Pegue mais um dobrão de ouro, fique na extremidade da plataforma sem parapeito e salte com o botão de ação pressionado para pendurar-se na plataforma à frente. Enquanto estiver pendurado, deixe Lara cair, apanhe um kit médico grande, agora retorne até onde você estava anteriormente. Escale o cano da calha, pendure-se na borda do prédio, siga pela direita, deixe Lara cair sobre o telhado, continue a avançar pela direita pendurado e suba na parte sem grade.

Empurre o tonel para trás, suba na borda do prédio, salte na plataforma com a barra ferro (embaixo de você), pegue-a, retorne ao terraço do prédio, use a barra de ferro para arrebentar o cadeado da porta e pegue uma pistola no guarda-roupa. Dica: Quando estiver na extremidade de uma plataforma e quiser se pendurar nela, pressione o botão para frente + o botão de ação. Pegue a atadura sobre o tonel atrás da instalação.

Retorne ao telhado depois do cano da calha, caia na plataforma abaixo, entre no apartamento em que você apanhou o primeiro dobrão, use a barra de ferro no guarda-roupa e apanhe um colar.

Volte à plataforma que a barra de ferro foi achada, pendure-se na borda prédio, siga pela esquerda e caia na plataforma abaixo. Ative o modo silencioso, apanhe a chave do portão à esquerda, aproxime-se das costas do inimigo, pressione o botão de ação e Lara o tirará de circulação, abra o portão do outro lado da plataforma (perto de onde você caiu) e desça pela escada.

Derelict apartment block

Não faz diferença se você arrastar ou não o armário para bloquear a porta, os policiais entrarão de qualquer forma quando você subir as escadas.

Salte os degraus destruídos, dobrando à direita, é necessário correr e saltar com o botão de ação pressionado para passar pela grande fenda formada no piso.

Arraste o armário, continue a subir as escadas, arrombe a porta à esquerda e recolha os itens do local. Suba mais uns degraus, arraste o cubo no canto para trás, fique sobre ele, pule e pendure-se na grade à direita do elevador.

Pegue duas chaves, ative o elevador, o qual será seu transporte até o 2ºandar, entre no apartamento 21 e apanhe uma pistola.

Saia da fase pela porta na mesma sala em que as chaves foram adquiridas.

Industrial roof tops

Suba a escada de mão, pendure-se no cabo de ação, dobre as pernas pressionando o botão de abaixar. Caminhe sobre a grade do telhado (isto evita escorregar), salte na plataforma com as caixas e recolha bandagem. Pendure-se na extremidade da plataforma, deixe Lara cair, volte a se pendurar e deixe cair novamente, entre pela porta, pegue o primeiro dobrão de ouro.

Desça pela escada à esquerda, empurre a peça para ganhar mais força nas pernas, pegue um kit médico no beco, passe por debaixo do portão quase fechado, apanhe outro kit médico, suba no bloco, salte na plataforma esquerda, vá até a outra extremidade, tome espaço, salte correndo e pendure-se na plataforma do outro lado. Suba a escada, a porta que se deve prosseguir está de frente à que está trancada.

Logo que saltar para o prédio ao lado, desça as escadas e apanhe o segundo dobrão. Entre na porta no final das escadas, pegue o último dobrão atrás da instalação no terraço, siga para a parte sem grade de proteção.

Margot carvier apartment

Na cozinha, pegue o caderno na gaveta imediatamente abaixo do forno microondas e a garrafa de vinho. Saia pela porta no final do corredor.

Fique sobre o tubo e salte no teto do vagão de onde você saiu. Suba a grade, alcance a plataforma acima, salte correndo até a outra plataforma, caminhe pelo estreito caminho rente à parede e recolha itens. Fale com o cara de boné e entre na porta ao lado.

Converse com a prostitua, dirija-se para o Café Metro orientando-se através das placas. Fale com o barman. Partindo do início desta fase (perto da prostituta), siga a rua pela direita e entre na porta no primeiro beco à direita.

Acione o interruptor, evite o guarda passando pela sala sem portas, pegue uma chave e uma arma sobre a mesa da sala de onde o guarda saiu. Empunhe a arma e mate o guarda, entre na porta no final do corredor.

O salão possui dois guardas, mate-os como quiser, lembrando que Lara agora pode desempenhar combates corpo-a-corpo. Suba no palco, pegue um LP e acione o interruptor que ativará os holofotes e música para a pista de dança. Dica: Recolha itens atrás do balcão e também na porta ao lado da porta que você usou para chegar até o salão.

Suba as escadas, fique sobre o cubo menor (não o mova), pendure-se e suba na plataforma acima, salte correndo para alcançar a passarela, salte no suporte dos holofotes quando ele estiver o mais baixo possível. Salte para o outro lado do suporte, pendure-se no poste esquerdo, mova-se para o lado externo do suporte e escale o salte novamente para o outro lado do suporte, salte para a plataforma junto à parede.

Suba a escada de mão, deslize pela rampa inclinada e pressione o botão de salto quando estiver quase no final dela. Pendure-se na plataforma de grade, mova-se um pouco para a direita e então fique sobre ela.

Baixe a ponte (aproxime-se e pressione o botão de ação), entre na porta mais próxima, acione duas vezes as alavancas da esquerda e uma vez as da direita (o holofote com a luz piscante tem de ser selecionado), atravesse a ponte, suba a escada de mão, abra a caixa vermelha e recolha uma caixa misteriosa. Entre na porta de frente ao painel das alavancas. Dica: A chave encontrada é da porta da bilheteria, lá dentro, existe dinheiro e uma cópia desta mesma chave... nada de importante.

Parisian ghetto parte 2

Desça pela escada de mão, pendure-se na borda da plataforma abaixo e deixe Lara cair, repita este mesmo procedimento e você estará de volta às ruas.

Retorne ao Café Metro, entregue a caixa misteriosa ao barman. Saia do Café, siga a Rua Dominique (é a que termina antes do Café), digite a senha 15328 no keypad da porta da casa 17.

St. Aicard graveyard

Converse com Francine, saia pela porta à direita, salte até a outra sacada, salte a grade, suba pelo cano da calha. Passe rapidamente, pois as plataformas desabarão. Pendure-se na borda e prossiga para a direita, pendure-se no cabo de energia, chegue à sacada da outra construção e caia sobre um jazigo no cemitério.

Vá saltando sobre o teto dos jazigos numerados na imagem, quando chegar ao número 4, salte para dentro do cercado A, abra a porta do jazigo e pegue itens. De volta ao jazigo número 4, suba na borda indicada pela seta e caia no cercado B, pegue alguns itens dentro do jazigo. Retorne ao cercado A, fique atrás das costas da estátua, derrube-a sobre o túmulo e salte dentro dele.

Logo que você dobrar a esquina, o piso desabará, corra o mais rápido possível até a próxima esquina. Pendure-se no cano junto à parede direita e atravesse o buraco no chão. Caia na água, nade até a outra extremidade, escale toda a parede direita e alcance a plataforma pendurando-se na rachadura.

Arraste uma das rochas do escombro até as demais rochas desabarem. Retorne alguns passos, atire no rato, arrombe a grade, engatinhe e passe pela abertura. Passe por duas portas, vire à esquerda, atravesse a água, passe pela fenda na parede.

Conserve com Bouchard, baixe a alavanca, entre na porta que se abriu, mova a caixa de madeira visando alcançar o piso superior, baixe a alavanca, saia pela porta perto da primeira alavanca.

Fale com o cara observando a luta, aposte em Carl e ganhe um relógio de ouro. Saia do local.

Vá para o prédio da esquina entre a La Seine e a St. Mark. Pegue a carteira de Renne (o cadáver), abra o inventário, clique em usar no ícone da carteira e coloque a senha 14529 no keypad da porta à frente.

Recolha tudo, o alarme será acionado, pressione o botão amarelo, saia pelo alçapão da sala com o cadáver. Seja rápido ou vira churrasco!

Louvre storm drains

Pegue um kit médico subindo as escadas, siga o cano até dar numa junção, existem três canos um à direita, outro à esquerda e o que você usou para chegar à junção, mas esqueça-os por enquanto.

Escale o cano em vertical do outro lado da parede, acione o switch, retorne à junção, entre no cano direito (oriente-se estando de frente ao cano escalado), suba a escada de mão, gire duas vezes a hélice gigante, passe engatinhando por debaixo dela e gire a primeira válvula. Entre no cano à esquerda na junção e gire a segunda válvula.

Escale novamente o cano em vertical, atravesse a viga que interliga as duas passarelas, gire a terceira válvula, suba a escada fixa ao alto da parede no final da passarela.

Atravesse um pouco mais que a metade da viga, pendure-se no cano ao alto e gire a quarta válvula. Retorne à junção, mergulhe na abertura embaixo d'água escale a passarela quebrada (em vertical), pendure-se no cano ao alto, caia sobre a viga, gire a quinta válvula, pendure-se novamente no cano, caia na próxima passarela e continue a subir. Gire a sexta e última válvula localizada na passarela do outro lado, passe abaixado pela parte quebrada da grade que bloqueia a entrada do cano grande e deslize pela rampa.

Vá até o nível em que você encontrou a quarta válvula, entre no cano gigante ao lado da escada.

Siga pela direita, aloque o explosivo no cano perto dos tonéis, mergulha na água repleta de óleo, nade para dentro de uns dos canos, encontre o caminho até a superfície. Salte as chamas e dirija-se para a abertura criada pela explosão.

Louvre galleries

Suba as escadas, mate os guardas com o revolver, você leva desvantagem no combatem corporal devido à arma de choque deles.

Na próxima sala, existe um conjunto de feixe de lasers, aqui está como proceder em cada um deles:

1º) Fique sobre a vitrine, salte na pedra no alto da parede esquerda, apanhe o kit médico, salte correndo por cima dos lasers e caia na vitrine esquerda;
2º) Fique sobre a vitrine central, salte correndo por cima dos lasers e caia na vitrine à frente quando em movimentos estiverem mais próximos do chão;
3º) Aguarde o tempo certo dos lasers sumirem e salte até a vitrine maior;
4º) Pendure-se na borda direita da vitrine em você se encontra e mova-se até a outra extremidade;
5º) Suba numa das vitrines laterais, salte e pendure-se na borda da parede e atravesse os lasers, depois é só deixar Lara cair.

A sala seguinte também possui lasers:

1º) Engatinhe e passe pelo exatamente embaixo de onde os lasers cruzam-se;
2º) Entre em modo silencioso, encoste-se na parede direita (pressione o botão de ação) e atravesse os lasers.

Mate o guarda e apanhe um keycard, entre na porta perto do guarda. Mate mais um guarda, empurre um pouco a vitrine no canto da sala, empurre agora a vitrine central para o mais próximo possível da vitrine com o quadro da Mona Lisa (até encostar-se aos banquinhos), passe o keycard no leitor que a primeira vitrine ocultava, suba na segunda vitrine movida, salte correndo e alcance a vitrine com o quadro, entre no duto de ar. Dica: Os lasers somem por um curto período de tempo.

Engatinhe pela abertura, suba a escada de mão, derrube a grade e mate o guarda. Escale os obstáculos mostrados na imagem, pendure-se na borda do prédio e siga para a direita (lembre-se de subir na borda ou Lara não agüentará ficar tanto tempo pendurada), pendure-se no cabo. Continue o caminho, empregue a barra de ferro para destrancar uma porta e entre no duto de ar. Dica: Depois que você percorre todo o cabo, ganha força e permite que você abra uma porta no nível inferior e recolha um item.

Saia da sala que você caiu, entre na segunda porta à direita. Mate o guarda que lá está, acione o computador da extrema esquerda da mesa para ter acesso à câmera do escritório e adquirir a senha 14639 (aumente o zoom) que será usada no keypad da porta no final do corredor. Pegue um cartão na escrivaninha utilize-o no leitor da porta do outro lado do corredor.

Avance pelas portas disponíveis.

The archAEological dig

Entre no container direito e baixe a alavanca, entre na porta dupla metálica, acione o scanner, localize o primeiro símbolo antigo perdido e apanhe uma cópia dele na impressora à esquerda, pegue na impressora do container direito uma cópia do segundo símbolo perdido. Desça até o fundo da escavação através das escadas de mão, escale a parede que possui tijolos em relevo.

Pendure-se na parte debaixo da ponte sobre sua cabeça e chegue à plataforma do outro lado. Fique sobre a ponte, atravesse uma precária passarela e acione o interruptor, volte à plataforma debaixo da ponte, salte até o elevador que você acabou de baixar (posicione corretamente ou Lara irá se pendurar na ponte quanto você tentar saltar).

Agora você tem que resolver este pequeno puzzle, quando você gira a alavanca todas as rodas que não estão com o eixo travado irão girar, as alavancas que travam os eixos estão depois da escada à direita, a combinação certa é a mostrada na imagem. Entre na passagem que se abriu perto do último interruptor pressionado.

Tomb of ancients

Pendure-se, caia sobre a viga e depois alcance o solo. Após a animação, pendure-se na borda, desça pela parede, caia sobre a plataforma, salte sobre a viga e entre no túnel.

Salte para o outro lado da ponte, salte na plataforma sem estátua, salte na plataforma à esquerda, pendure-se para passar pela estátua, caia na plataforma abaixo e desça pela parede.

Salte para a plataforma um pouco abaixo e escondida pelo rochedo, pule sobre a viga e acione a alavanca. Vá saltando as plataformas reveladas e alcance o solo, pressione a alavanca na abertura perto do gladiador.

Suba as novas plataformas reveladas, acione mais uma alavanca no alto e entre na abertura.

Pegue a espingarda à direita e prossiga pela esquerda. Baixe a alavanca, corra o mais rápido possível para a porta no final do corredor infestado de armadilhas, observe o tempo certo de saltar as armadilhas de lanças.

Primeiro vamos entender o esquema desta fase, ela é um tipo de vínculo que possibilita a você entrar em quatro fases, nas quais você tem acesso por meios dos botões no centro da sala. Cada botão abre três portas com três alavancas, somente uma abre a porta que dá acesso à fase.

Aqui segue como entrar em cada fase, os botões foram nomeados por motivos didáticos:

- Botão A, alavanca da porta central, abre a fase Wrath Of The Beast;
- Botão B, alavanca da porta direita, abre a fase The Sanctuary Of Flame;
- Botão C, alavanca da porta esquerda, abre a fase Neptune’s Hall;
- Botão D, alavanca da porta direita, abre a fase The Breath Of Hades.

wrath of the beast

Salte as plataformas quase totalmente destruídas indicadas na imagem, a maioria delas desmoronam após Lara ficar sobre elas por alguns instantes, o objetivo é alcançar o portão ao alto. Você receberá o cristal da terra. Acione as duas alavancas laterais e saia aproximando-se da porta à frente.  Dica: Atraia os gladiadores para longe das alavancas. Caso eles acertem esferas flamejantes em você, passe pela água que jorra do alto.

The sanctuary of flame

Espere uma parede de fogo “varrer” a sala, então inicie uma corrida até o outro lado da sala, você depende mais da sorte do que das próprias habilidades. Pegue o cristal do fogo e volte pela mesma porta usada no acesso a esta fase.

Neptune hall

Mergulhe na água da abertura no final do corredor, baixe uma alavanca e volte à superfície. Salte na grande abertura perto do gladiador, mergulhe, acione a alavanca atravessando a fenda maliciosamente imperceptível a uma certa distância.

O nível da água subirá possibilitando alcançar três portas, uma delas possui uma passagem que você deve prosseguir. Depois das lanças, vire à direita para tomar ar, siga pelo lado oposto, apanhe o cristal da água sobre o pilar, acione a alavanca junto a este mesmo pilar, emirja (a grade sobre sua cabeça abrir-se-á), entre no local que se abriu durante a animação e procure uma rachadura no teto que o levará à superfície.

The breath of hades

Empurre a parede de tijolos direita e baixe a alavanca. Vá saltando os pilares, os suspiros só interferem durante os saltos. O segredo é usar o pulo de curta distância (botão de salto + botão de caminhar) quando os pilares se aproximarem de você.
Apanhe o cristal do ar e retorne saltando até a porta de entrada.

The hall of seasons parte 2

Após conseguir os quatros cristais, insira-os na base dos quadros localizados na entrada desta fase.

Pressione o botão B, acione a alavanca da porta central ou da esquerda. O piso embaixo de você se abrirá. Desça a rampa, siga pela esquerda, entre na porta que fôra destrancada após a inserção dos cristais.
Você tem de girar quatro válvulas, a dica fica por conta de que elas estão próximas de placas com os símbolos dos botões do salão principal. Gire à válvula à esquerda da primeira plataforma, salte correndo até a plataforma à direita, suba a escada de mão e gire a segunda válvula. Desça esta última escada escalada, salte para a plataforma circular superior no centro da sala, pendure-se na corrente e gire a terceira válvula no final. Retorne à plataforma com a terceira válvula, desça as duas escadas de mão pendure-se na corrente e contorne a plataforma circular do nível inferior para encontrar a quarta e última válvula.

Alcance o solo, suba as escadas de mão de frente à última válvula, levante a alavanca que você levantou anteriormente. Saia pelo elevador manual seguindo pela direita (é preciso puxá-lo duas vezes). Dica: Quando um tronco giratório vier ao seu encontro, esconda-se no túnel à esquerda.

Suba os pilares formados no centro do salão. Fique sobre o anel central, caminhe sobre única viga plana e suba as escadas.

Escale a parede ao lado da porta e baixe a alavanca para abrir uma porta com alguns itens, mas o caminho real a seguir continuando a escalar a parede na parte inclinada. Caia na pequena plataforma para Lara descansar os braços e depois continue a pendurar-se na parede, basta observar que o local possível de segurar possui uma textura diferencial.

Entre na próxima porta, após a animação, engatinhe (o fantasma não lhe causará danos enquanto você estiver abaixado) pela sala recolhendo itens, perceba que existem cinco estátuas, sempre uma delas estará com uma luz azul. Mas quando você se aproxima da estátua iluminada, a luz desta estátua se apaga e uma outra estátua escolhida aleatoriamente é acesa. Fique o mais próximo possível da frente da estátua acesa (sem que ela se apague), empunhe a espingarda e atire no fantasma até que ele fique parado (por um curto período de tempo), então guarde sua arma, corra para perto da estátua iluminada e pressione o botão de ação para a apanhar a primeira pintura Obscura.
Desça as escadas e entre na porta no final do corredor. Você retornará à fase Tomb Of Ancients, nade até a entrada da fase. Na fase The Archaeological Dig, fique sobre o bloco, salte a grade e saia pela direita.

Galleries under siege

Após a animação, mate o guarda, pegue uma metralhadora junto ao corpo do primeiro terrorista que encontrar. Suba as escadas, entre na primeira porta à direita, apanhe uma máscara de gás no armário (é necessário selecionar no inventário para Lara poder utilizá-la). Dica: Caso tenha munição suficiente, a arma ideal contra os terroristas é a que desfere cargas elétricas.
Desça as mesmas escadas, entre na porta dupla à esquerda e continue escada abaixo.

Von croy apartment

Não pegue a bengala de Von Croy ainda, recolha o revolver, munição e vários outros itens espalhados pelo apartamento. Logo depois, pegue a bengala, empunhe sua arma e atire no inimigo que surgirá, ele fugirá após alguns disparos.

Saia pela porta atrás dos livros, entre na porta à esquerda, existe um pequeno kit médico e munição no final do corredor, pegue munição perto do sofá e dê mais alguns disparos no inimigo.
Apanhe a metralhadora deixada pelo inimigo, fique bem próximo dos lasers à esquerda, dê um salto lateral ou de costas para os lasers da direita e você passará sem problemas. Vá para o andar abaixo, salte as ruínas da explosão e vire à esquerda.

Vá esgueirando-se pelos cantos, aguarde o momento certo de passar pelos lasers e atire com a metralhadora quanto estiver perto o suficiente.

the monstrum crimescene

Fale com o repórter Luddick perto do carro vermelho, ele lhe dará algumas informações em troca de dinheiro. Pegue o martelo no beco à esquerda do repórter, empregue-o para arrebentar o cadeado da grade do esgoto perto do carro verde e pegue um kit médico pequeno.

Repita o mesmo procedimento com a grade do esgoto protegida por dois guardas e um cão, salte dentro, entre pela fenda na parede à esquerda.

Após a animação, converse com Bouchard, saia pela porta dourada, suba a escada em espiral, empurre o móvel, fique sobre ele e escale as plataformas ao alto. Puxe algumas vezes a corrente da direita até que ocorra uma animação, pressione o botão de ação quando estiver de frente ao relógio embaixo da escada, utilize o direcional de movimento e rotacione os ponteiros para que marque 3:00h. e desça pela nova escada em espiral revelada no centro da sala.

Apanhe uma folha de fax jogada no chão, insira a senha 31597 (extraída da folha) no keypad e pegue a quinta e última pintura Obscura.

Retorne à sala em que Bouchard estava, num primeiro momento você pensa que ele escapou, saia da sala, aproxime-se da porta à esquerda, encontre Bouchard morto, apanhe uma chave que ele deixa cair, desça as escadas, entre na porta vermelha. Fale com o repórter Luddick, ele lhe oferecerá uma arma de gás por 800 euros, fica a seu critério adquiri-la ou não.

The strahov fortress

Adquira um kit médico dentro do container com as portas abertas, siga em direção do grande portão apenas para que aconteça a animação do guindaste movendo um dos containeres. Fique sobre alto da pilha ao qual o container movido pertencia, salte correndo, alcance o ar condicionado, salte sobre o muro à direita, suba na grade e salte sobre a passarela do muro.

Entre na porta lateral direita utilizando o cartão recebido do repórter, suba a escada de mão à esquerda, elimine o guarda, pegue sua arma, ative o guindaste através das alavancas. Desça a escada, atravesse a passarela, suba por outra escada de mão, vá para a cabine de controle do guindaste e aguarde a animação em que as torres de tiros são desabilitadas.

Desça ao solo e entre pela porta disponível.

Vire à direita, existe uma pilha de caixas e duas caixas distantes, é um pequeno quebra-cabeça, solução:
- mova a caixa A até ela encostar-se à caixa embaixo da caixa E;
- mova a caixa B até ela encostar-se à caixa A e a pilha;
- fique sobre a única lacuna não preenchida no segundo nível da pilha, puxe a caixa C até a metade do local em que você está, vá para o outro lado da caixa e termine de empurrar o restante dela para ficar exatamente no lugar em que você a puxou pela primeira vez;
- mova a caixa D para cima da caixa B;
- mova a caixa D para cima da caixa A (seguindo o mesmo esquema da caixa C);
- empurre a caixa E para cima da caixa C.

Se você fez certo, Lara ganhará mais força nas pernas. Perceba que ao alto existe uma barra onde Lara pode prosseguir, entretanto, o cano está liberando vapor e impede que isto aconteça, então vá para o centro da sala, localize uma válvula ao alto, empurre duas caixas empilhadas para poder alcançar a válvula e gire-a, pronto agora você pode se pendurar no cano. Dica: Mate os cães antes de pendurar-se. Lembre-se de pressionar o botão de engatinhar para dobrar as pernas enquanto estiver pendurado.

Suba a escada de mão, acione a alavanca no painel, suba na viga sobre sua cabeça, salte para cima do duto de ventilação. Quando chegar à extremidade, fique de costas, pendure-se, solte, pendure-se novamente e engatinhe pelo duto.

Espere o guarda se afastar, caia sobre o pneus, mate-o e pegue um cartão junto ao corpo. Entre na porta à direita, desligue a energia, volte para perto dos pneus, atire no extintor de incêndio. Deixe a roda destruir os explosivos para você e então prossiga desviando dos lasers. Entre na porta à direita. Dica: Você pode entrar no quarto onde o repórter foi morto e recolher uma arma sobre a cama.

The bio-reseaRch facility

Converse com o Dr. Muller, acione a estátua que não exala água, siga pela abertura, suba a escada de mão e acione o switch.

Entre na porta que se abriu no jardim e pressione o botão amarelo. Você verá uma série de câmaras com monstros dentro, suba a escada da esquerda, pendure-se no cano perto dos arbustos e alcance a passarela ao alto, gire as duas válvulas e caia na abertura na base da câmara em que o monstro saiu.

Existem dois meios de prosseguir, mas que ambos levam ao mesmo lugar: caindo na água e atravessando a grade destruída ou subir pela escada de mão.
Escale a trepadeira embaixo da porta e do lado esquerdo da árvore, alcance a passarela no topo da sala e acione um interruptor.

Gire a válvula, suba as escadas, atravesse a estreita passarela, escale o cano, siga pela esquerda pendurando-se na passarela superior, escale a trepadeira e chegue à plataforma que fôra movida quando o interruptor foi acionado. Desça duas escadas de mão, entre pela porta no canto pressionando o botão amarelo.

Da esquerda para a direita, gire às válvulas 1, 2 e 4, acione a alavanca e avance pela porta que a planta agora desbloqueou.

Mate o inimigo e apanhe o primeiro cartão de acesso junto ao corpo, suba a escada de mão. Siga pela direita, salte para a outra plataforma, pegue o segundo cartão de acesso após matar o inimigo e desça a escada de mão parcialmente destruída, partindo da primeira escada, siga pela esquerda, salte as plataformas sobre o telhado e alcance a passarela do outro lado.

Salte correndo para a passarela com um kit médico, isto fará Lara ganhar mais força, possibilitando que você alcance a plataforma com a escada. Escale o cano camuflado na trepadeira, pegue o terceiro e último cartão de acesso com o corpo após a animação. Dica: Um meio rápido de chegar ao solo é caindo na água.

Passe os três cartões nos leitores da porta perto da água. O caminho em frente finaliza a fase, mas se você quiser recolher mais alguns itens, siga por um túnel em meio ao gás tóxico descendo as escadas.

The sanitarium

O jogador assume o papel de Kurtis. Pendure-se em quaisquer das bordas do final da passarela e solte-se, desça pela escada de mão, pendure-se na borda da passarela, solte-se e volte a se segurar. Entre no alçapão no meio da grade. Desça a escada de mão, salte até outra plataforma e adentre a porta.

Mate o zumbi que vem em sua direção, converse com o cara num dos quartos, aproxime-se da porta com o keypad e pressione o botão de ação, insira a senha 06289 conseguida através da habilidade mística de nosso personagem.

Mais adiante, apanhe um cartão com o cientista morto, volte ao refeitório (salão com todas as mesas e cadeiras destruídas), insira o item recebido no leitor da porta à direita. Suba as escadas, pegue um kit médico à direita, siga na direção oposta, digite a senha 38471 no terminal e prossiga para a porta que se abriu.
Após a animação, siga pela direita, arranque agrade e entre pelo duto de ar, chegando a uma pequena sala, continue pelo duto que está um pouco acima de sua cabeça, você estará no laboratório onde ocorreu a animação, arranque a grade e entre no duto.

Atire num dos cilindros amarelos, perceba que a escada de mão com os degraus destruídos, suba na plataforma que ela dava acesso, acione o interruptor e passe pelo exaustor agora desligado. Entre no duto de ar e vire à direita.

Maximum containment area

Abra as próximas duas portas metálicas e uma porta dupla, vire à direita, aproxime-se da segunda porta à esquerda e Kurtis utilizará novamente sua habilidade mística para conseguir uma combinação. Retroceda uma pouco o caminho, entre na porta verde e insira a senha 17068 no keypad, entre na porta em que Kurtis usou a habilidade, pegue um cartão com o guarda morto e passe-o no leitor do portão no final do corredor.

Não chegue perto do guarda na entrada do duto ou ele atirará, abra o portão no final do corredor por meio do cartão.

O monstro Proto Nephilim virá ao seu encontro, a estratégia é ficar andando em círculo ao redor da criatura e disparando incessantemente. São necessários quatro turnos, ou seja, o monstro foge e volta algumas vezes. Baixe a alavanca depois do combate.

Aquatic research area

Não desça pela escada de mão, caia pela parte sem grade, gire a válvula e aguarde o gás se espalhar pela sala impedindo que as torres de disparo focalizem você. Escale os canos, pendure-se na borda da parede e alcance a plataforma com o caminho a prosseguir.

Contra as torres de disparo no final do corredor, aproxime-se um pouco para Lara mirar automaticamente e então atire nos cilindros à direita, entre na porta ao lado e suba a escada de mão.

Salte no tanque direito, mergulhe, atravesse a janela destruída, baixe a alavanca à esquerda, siga pelo lado oposto e chegue às passarelas da superfície. Vá para a porta que se abriu.

Ative o elevador através do interruptor à direita e utilize-o para chegar ao nível inferior, baixe a alavanca no final do corredor e volte à área principal.
Suba as escadas à sua direita, empurre a caçamba para cima da plataforma quadriculada, pressione o botão e a caçamba será movida até a outra ponta. Empurre a caçamba para dentro da instalação, baixe a alavanca e ela se encherá de vísceras de algum animal, leve-a até a posição inicial que você a encontrou.

Suba a escada de mão próxima de alguns blocos, vá para o final da plataforma, escale os canos, pendure-se na borda e caia na outra plataforma, pressione o interruptor, suba na plataforma móvel que o levará até uma porta a qual você deve adentrar.

Acione o switch seguindo pela esquerda, ele baixará a caçamba com a refeição do monstro dentro do tanque que ficará de satisfeito e não lhe incomodará tanto como antes.

Mergulhe no tanque, baixe a alavanca 1, entre na abertura 2 (parede oposta, não é a mostrada na animação), logo após Lara vestir seus trajes de mergulho, baixe a alavanca 2, agora sim entre na abertura no fundo do tanque mostrada na animação anterior.

The vault of trophies

Vire na segunda à direita, nade pelo túnel, encontre o caminho que o levará à superfície, apanhe o aqua-lung (selecione-o no inventário para Lara utilizá-lo) e bandagem. Mergulhe novamente, encontre uma parede de tijolos submersa, derrube-a pressionando o botão de ação. Você estará numa sala com várias estátuas, cada estátua possui um nome escrito nas costas e uma corrente, puxe as correntes das estátuas Limoux e Vasiley e nade para o túnel revelado no teto. Dica: Derrube os tijolos no alto da sala com as estátuas e tenha um lugar para obter oxigênio.

Baixe a alavanca, vá realizando saltos curtos pelas plataformas (comece pela segunda da esquerda para a direita). Baixe a alavanca perto da lareira e apanhe o item no esconderijo atrás da prateleira. Puxe a corrente, escale a parede que antes era ocultada pelo quadro gigante e alcance a plataforma de madeira. Pendure-se na grade no alto da sua plataforma, avance pela outra grade, caia sobre o lustre e recolha a pintura Obscura. Perceba que o fogo da lareira se apagou, possibilitando que engatinhar pela abertura, nade pelo túnel subaquático e prepare-se para a fase seguinte.

Boaz returns

A primeira coisa que você se preocupa é com a pouca munição, mas isto não é um problema, visto que quando ele acaba, você pode apanhar mais jogada no chão, basta procurar.

Vamos ao que interessa, atire na face da mulher que o monstro engoliu durante uma animação da fase Bio-Research (embaixo das mandíbulas) até que o monstro comece a espirrar ácido pelos quatro poros. Você tem de atirar nestes poros, mas acontece que são vários alvos e Kurtis sempre mira no principal, então enquanto estiver mirando, pressione o botão de cambalhota, isto fará o alvo ser mudado para um dos poros.

Após destruir os quatro poros, vem a segunda parte do combate que você luta contra uma vespa voadora que sai de dentro do monstro, não há muito segredo, apenas atire e salte quando ela atacar com a garra.

The lost domain

Vire à direita, deslize pela rampa, salte sobre as ruínas agrupadas, dê um salto curto para a próxima ruína, suba na passarela (penúltima dobra) à direita, baixe a alavanca, volte pela passarela e apanhe um kit médico.

Baixe a alavanca seguinte, a porta se abre por pouco, você tem de correr e saltar as plataformas distantes sem pegar desvios, mas o segredo fica por conta de começar a correr e saltar durante a animação da porta abrindo ou o tempo não será suficiente.

Suba a escada de mão à esquerda, na hora de deslizar pela rampa, jogue o direcional para a direita e pendure-se na plataforma, baixe a alavanca e aproxime-se da porta.

Eckhardt lab

Deslize a rampa e salte na plataforma à esquerda, dê um salto para alcançar o outro lado do poço de lava.
Na sala seguinte, pegue o Alchemic Phial 1 sobre a mesa no canto da sala (há também um pequeno kit médico embaixo da plataforma), baixe a alavanca, suba a escada de mão, insira o item no receptáculo. Ainda no alto, fique perto da escada de mão que o levou até lá, salte sobre a jaula maior, caminhe um pouco e você cairá dentro dela onde poderá recolha o Alchemic Phial 2.

A jaula começara a baixar, fique no topo dela, aguarde a total descida, pegue o Alchimec Phial 3 na abertura um pouco acima de sua cabeça.

Escale a parede, aperte o botão de salto quando estiver na parte mais alta para realizar um salto de costa que o levará de volta ao piso da sala.

Insira os itens em seus respectivos receptáculos (um embaixo do primeiro receptáculo e outro perto do poço de água fervente). O líquido mostrado na animação retirará o excesso de calor contido na água, possibilitando mergulhar e apanhar o shard no fundo do poço. Desça a rampa depois da passagem revelada.

Inicia o combate com Eckhardt. Ele começa com alguns ataques elétricos e de flamejantes, basta ficar abaixado. Após eles criar três clones de monstros, fique no centro da sala, aguarde o ataque e salte quando eles estivem bem próximos, neste momento Eckhardt torna-se vulnerável, dispare até ele se ajoelhar, então aproxime-se dele e Lara cravará uma das adagas (shard). Repita este procedimento três vezes.
O chefe real se apresenta: Kabal.

Pegue a luva de Eckhardt, pressione o botão atrás de um dos pilares, suba todas as escadas de mão, apenas salte para cima do Sleeper e curta a animação final.

detonado do jogo onimusha 3: demon siege

Após os acontencimentos iniciais onde tropas de demônios invadem Paris você estará no controle de Samanosuke no ano de 1582. Suas armas estão no nível máximo, siga em frente e ajude as tropas de soldados na batalha contra os demônios. Mais a frente salve o soldado derrotando o mostro. No lado direito do cenário recarregue a energia dos especiais das espadas, basta manter pressionado o botão X do controle. Debaixo da escada você encontra o Herb (Planta medicinal) e no canto esquerdo um mapa do local. Suba as escadas mate mais um mostro e entre no templo, encarre o primeiro Chefe que serve mais como aquecimento. Derrotando-o você estará frente a frente com Nobunaga, mas algo acontece, Samanosuke é sugado por um portal do tempo.

França - ano 2004
Devolta a França(ano 2004) na pele de Jacques, mate os demônios e ajude seu amigo. Encurralados e sem munição, eis que surge Samanosuke. No controle de Samanosuke quebre a caixa próximo do Save pegue o item e saia do beco para salvar Jacques e o outro policial. Após uma breve conversa, Jacques é sugado por outro portal do tempo. Uma estranha criatura aparece no alto de um monumento. Siga em frente derrotando os inimigos, desça as escadas, quebre a caixa que atrapalha sua passagem e siga por este caminho. Suba as escadas, derrote as criaturas aladas utilizando flechas. Virando a esquerda pegue um kit de primeiro socorros. Pressione o botão de ação próximo das três chamas, desça para pegar uma nova espada. Ao subir você estará cercado por tropas de soldados que abrirão uma porta Azul que leva ao topo do monumento. Uma cena mostra a garota sendo atacada, salve-a e à leve para fora. Entre novamente pela porta Azul, pegue a Chave, suba as escadas derrotando os inimigos, use a chave na porta. Ao longo do jogo você encontrará caixas onde é necessário solucionar puzzle. Resolva o puzzle e suba as escadas para enfrentar o Chefe.

Japão - Foresta
No controle de Jacques siga em frente até ouvir um grito de uma criança. O filho de Jacques está sendo atacado por um mostro. Utilize o chicote para derrota-lo. Você ganhará de um espírito uma fada que te ajuda na coleta de itens e na mira de alvos tanto para Jacques como para Samanosuke. Siga derrotando os inimigos até encontrar um local com uma pedra e plantas. Ainda não dá para matar as plantas. Guarde bem este local, você terá que você voltar aqui. Continue pelo caminho normal até duas casas destruídas onde Samanosuke se unirá à você. Pegue os itens do local e suba as escadas até acontecer uma cena, examine o altar e veja que está faltando um item. Tome o caminho da direita. Mate os pássaros, abra a caixa e receba instruções de como utilizar as argolas com asas para atravessar até o outro lado da montanha. Continue abrindo as caixas e usando as argolas para atravessar até chegar em uma ponte. Desca pela escada, bata nas caixas para liberar uma argola e na outra para encontrar uma placa de prata. Faça o caminho de volta até o altar onde Samanosuke o deixou. Mate os ninjas e encaixe a placa no local para que Jacques receba uma nova arma. Desça as escadas ao invés de matar as plantas. Passe novamente pela duas casas e volte onde havia uma pedra e as plantas que não deixavam você passar, pegue a chave e suba novamente as escadas agora sim tome caminho da esquerda. Desça matando as plantas até se encontra com Samanosuke, mate os inimigos e use a chave no portão, continue avançado até encontrar o Save e uma caixa com puzzle. Salve o jogo e entre na porta para enfrentar o Chefe.

França - Subterrâneo
Novamente sobre o controle de Samanosuke você tem a opção de entrar na porta azul e subir o monumento e coletar alguns itens usando a fada ou descer pela passagem do subterrâneo. Descendo pelo subterrâneo, atravesse o corredor e encontre uma chave com um soldado. Desça e utilize a chave na porta. Mate as criaturas, entre na primeira porta e encontre um guarda ferido, após uma breve conversa acione a alavanca no painel para ligar as máquinas. Saia e dobre a esquerda, baixe a ponte e continue o caminho até encontrar uma outra porta. Entre e enfrente as criaturas, no lado esquerdo desse local você encontra uma nova roupa. Suba a escada e encontre um papel com instruções para usar na porta central. Esta portal requer um código de três números. São poucas as combinações possíveis. Comece mudando o último número da direita para esquerda. Depois altere o segundo número. Caso não queira quebrar a cabeça, digite o número 314(Onimusha 3 Japão). A porta será destravada. Entre e resolva mais um puzzle, desça a escada e caia no esgoto, enfrente as criaturas e suba a escada do lado oposto para pegar uma válvula. Retorne a outra sala, suba a escada onde encontrou o papel com os números e coloque a válvula na máquina. Um portal se abrirá, desça e a acione a alavanca da máquina, vire-se e entre pela porta no canto. Baixe a ponte acionando o painel, siga por este caminho. Cruze o caminho ao invés de descer para o esgoto, pois tem entulho atrapalhando seu caminho. Cruzando o caminho, suba a escada e de uma espadada na corrente que prende uma esfera. A esfera irá rolar e limpar o caminho. Agora sim, desça a escada e impurre a esfera para ajudar os soldados que estão sendo atacados. Mais a frente você verá uma escada, suba e mate a criatura, fale com o soldado e receba uma chave. Retorne um pouco e use a chave em uma porta de grades. Pegue o item no báu, volte onde falou com soldado, suba a escada.

Japão - Vilarejo
Devolta ao controle de Jacques, siga enfrente até localizar uma porta onde há dois tigres na entrada(próximo ao Save). Entre e fale com o dono(Roupão Azul). Após uma conversa não muito amigável Jacques será colocado para fora, fale com o menino que tenta pegar algo no báu e despois com um vendedor de melâncias na esquina próximo ao início da fase. Depois que receber uma melância do vendedor volte e ofereça ao menino. Uma argola sairá do báu, utilize-a para subir no telhado e alcançar a janela da loja. Ousa o que o velho de roupão azul diz. Pegue uma chave no canto, desça e abra a porta no fundo da loja para pegar uma nova roupa. Volte e saia da loja, mate as criaturas e siga para a rua do vendedor de melâncias. Continue matando os inimigos, atravesse pela portal no final da rua. Você será recebido por uma saraivada de flechas, elimine os arqueiros e a criatura, use a chave na porta. Entre e receba uma nova arma. Saia desde local e faça o caminho de volta, cruze a ponte e atravesse o portão. Desça pela a escada e cruze o porto, suba e utilize a arma que ganhou para abrir a porta. Entre e pegue o item. Ao sair uma criatura abrirá a passagem, siga por este caminho. Jacques e Samanosuke irão enfrentar um cara. Vencendo o desafio Jacques pula com sua moto para um navio que está deixando o porto. Mate os inimigos do convés, abra a porta e desça as escadas. Quebre o quadro e abra o báu, derrote a criatura que saiu de lá para receber a chave. Utilize a chave na porta, entrando pela porta pegue o livro no báu e resolva o puzzle para receber um artefato. Faça o caminho de volta e assiste a cena.

França - Igreja
Para que Samanosuke possa entrar na igreja é necessário que sua arma(dupla espada amarela) esteja no nível 2. Utilize a segunda opção do Save para aumentar o nível dessa espada. Caso não consiga aumentar o nível dessa espada, faça algumas batalhas descendo novamente pelo esgoto. Abrindo a porta da igreja derrote os inimigos e explore o local. Você encontrará 4 estátuas com uma nevoa esverdeada sobre elas, note que a quantidade de agrupamentos de velas acesas frente cada estátua é diferente. Todas as estátuas possui 4 agrupamentos, mas nem todos os agrupamentos estão acesos. Mais no centro você encontra uma outra estátua de uma águia com um cifre. Você terá que voltar aqui em breve. Siga para o fundo da igreja e do lado direito do altar acesse um painel vermelho. Entre pela passagem debaixo do altar, continue por este caminho até uma armadilha com lâminas. Explore o local com cuidado para não ser acertado pelas lâminas. Próximo a um livro você encontrará vários pequenos crânios e um maior que desliga as lâminas e que abre uma passagem. Entre por essa passagem. No caminho você encontra um cruzamento, na parede no meio desse cruzamento tem uma figura de um crânio, dê um golpe de espada no local iluminado de cor laranja. Mate os inimigos e pegue o item na parede. O caminho do lado esquerdo desse curzamento leva a uma porta, porém é necessário a espada azul. O caminho da direita desse cruzamento leva a um buraco, será necessário uma escada para descer. Porém agora você deve retornar para igreja. Faça o caminho de volta a igreja. O item que retirou do crânio permite sugar(botão X) a nevoa das estátuas. Comece pela estátua que possui somente um agrupamento de velas acesas, depois aquela que tem dois, em seguida três agrupamento e por último aquele que possui quatro agrupamentos acesos. Vá até a águia e receba uma nova espada(azul). Desça novamente pelo altar e volte ao cruzamento onde o item foi encontrado. Use a espada que recebeu para abrir a porta. Aqui a armadilha com lâminas não pode ser desligada, explorer o local até encontrar uma porta onde falta um crânio, lembre bem dessa porta você terá que voltar para avançar no jogo. Continue explorando o local e encontre um báu protegido por plantas, mate as plantas e pegue a escada. Agorá retorne até o buraco, caminho da direita do cruzamento. Coloque a escada no buraco e pegue o crânio que falta para abrir a porta. Enfrente os dois Chefes. Mate os Chefes e use a máquina para se teletransportar para um templo.

Templo - Passado e futuro
Com Samanosuke, entre pela única porta do local, frente ao navio. Você estará no salão principal do templo que possui um espelho rosa onde a fada pode viajar do futuro para o passado e vice e versa. Pegue no báu as instruções de como enviar os itens e trocar de personagem e de tempo. Suba a escada no centro desse local e pegue o medalhão amarelo. Desça e acesse o espelho rosa. Na primeira opção do menu escolha o(s) objeto(s) que deseja enviar. Selecione o medalhão. Na segunda opção do menu você seleciona opção para concluir. A fada levará o medalhão para Jacques. Mate os inimigos e entre no salão principal do templo. Suba a escada e encaixe o medalhão no seu local de origem(tocha amarela). Entre pela porta da escada que se ergueu. Utilize a argola com asas para passar para o outro lado, pois o caminho está imundado de água. Mate os inimigos. Note que na parede ao lado está faltanto um chifre, entre na porta pegue dois livros no báu, mate os inimigos utilize o elevador para subir. Na biblioteca mate os inimigos, encaixe o livro no espaço que está faltando um livro. Altere a posição dos livros para que o resultado final seja 22. Entre pela passagem que se abriu. No centro, será necessário uma espada laranja(Samanosuke) do lado esquerdo, um bônus e do lado direito, um báu contendo uma argola. Abra o báu e retorne até a biblioteca. Utilize a argola para alcançar o andar de cima, pegue um livro na prateleira e um chifre no báu. Faça o caminho devolta e coloque o chifre no local que está faltando. A água vai escoar, retorne ao salão principal e utilize o espelho rosa para trocar de personagem. Com Samanosuke suba a escada da porta com tochas amarelas, continue e suba as escadas até a sala com elevador. Nota Samanosuke não pode usar o elevador ainda. Pegue o medalhão com pedra roxa e encarre mais um Chefe. Matando o Chefe, volte para a o salão principal utilize o espelho rosa para envia o medalhão para o passado.
Com Jacques suba a escada do salão principal e encaixe o medalhão em seu local de origem(tocha roxa). Entra pela porta na qual a escada se ergueu(porta com tochas roxa). Mate os inimigos e atravesse está sala. Novamente você encontra um local onde um chifre está faltando. Por enquanto, suba as escadas e entre na porta acima, mate os inimigos e utilize as argolas para passar para o outro lado. Resolva mais um puzzle para pegar o item do báu, continue o caminho e você encontra mais uma arma(roxa) faça o caminho de volta e abra a porta roxa. Não é necessário entrar, volte para o salão principal e use o espelho rosa para trocar para Samanosuke. Com Samanosuke suba a escada da porta com tochas roxa. O vidro irá se partir corra para não morrer afogado. Na próxima sala, entre pela porta roxa e pegue umas asinhas no final da sala. Saia e suba as escadas, entre na porta, quebre as caixas e pegue outro chifre. Volte e coloque o chifre no local próximo a porta de entrada. Na outra sala a água escoará, faça o caminho de volta para o salão principal. Utilize o espelho rosa para enviar a asinha para Jacques. Jacques não pode sugar a nevoa esverdeada que impede a passagem pela porta. Faça o caminho pela porta onde se encontra o navio, esta porta não possuir tochas. Utilize as argolas do navio para subir e encontrar a porta. Entre e desça as escadas, abra a porta roxa(Sala das máquinas) e coloque as asinhas na argola que está no chão. Utilize a argola para atravessar pelas máquinas, pegue o item na máquina no final da sala e faça o caminho de volta até o salão principal. Utilize o espelho rosa para enviar o item para Samanosuke.
Controlando Samanosuke, sugue a nevoa para entre pela porta com tochas roxa. Atrevesse a passagem matando os inimigos, entre pela porta roxa(Sala das máquinas), atravesse a sala e coloque o item devolta na máquina. As máquinas serão religadas e Samanosuke poderá usar os elevadores. Saia dessa sala e desça pelo elevador, quebre as caixas e receba o machado laranja. Mate os inimigos e use novamente o elevador para subir. Faça o caminho de volta até o salão principal. Do salão princial, entre pela porta com tochas amarelas. Siga matando os inimigos até chegar a sala que da acesso ao elevador, utilize o elevador para subir e acessar a biblioteca. Utilize o machado laranja para abrir a porta laranja, entre e pegue o livro na prateleira, uma roupa no báu e o medalhão com pedra laranja no final da sala. Faça o caminho de volta. No salão principal utilize o espelho para enviar o medalhão para Jacques, no controle de Jacques suba a escada e coloque o medalhão no lugar de origem. Desça e entre pela porta com tochas de cor laranja, utilize a argola para atravessar, abrindo a grande porta esteja preparado para o Chefe. Derrotando o chefe, mate rapidamente os inimigos e continue subindo para não morrer afogado, corra e pegue o trem. Novamente sobre o controle de Samanosuke, entre pela porta com tochas com de Laranja. No caminho resolva o puzzle da caixa, siga até a grande porta onde Jacques enfrentou o Chefe. Entre e assista a cena.

Igreja - Parte 2
No controle da garota, mate os inimigos e pegue o item no báu. Entre na igreja e desça pela passagem por debaixo do altar. Mate os inimigos e siga o caminho da direita. No caminho que possui um cruzamento, entre na porta azul. Na próxima sala tenha cuidado com as lâminas, passe com cuidado e entre na porta com os três crânios, enfrete os Chefes e entre na passagem de onde eles vieram. Pegue o livro na prateleira. A fada aparecerá informando que Samanosuke foi aprisionado.

Zoológico
Mate as criaturas aladas e pegue um kit de primeiro socorros subindo a escada do lado esquerdo. Desça e siga enfrente. O caminho que dá no Save leva até um barco, porém você precisa pegar uma chave. Tome o caminho da esquerda subindo as escadas e enfrentando as criaturas. Mais uma criatura sairá de uma caixa, atrás das caixas tem uma porta, mas não dá para entrar por ela, siga enfrente e até encontrar uma porta azul, entre por ela. Mate as criaturas, mais a frente você verá uma porta que é necessário a espada azul com dois níveis, guarde bem este local, em breve será necessário voltar aqui. Tome o caminho da esquerda, entre pela porta, mate os inimigos e pegue o kit de primeiros socorros no báu. Mantenha o rosto da personagem atrás da figura do panda, a energia vital será recuperada aos poucos, siga em frente. Entre pela porta no final do caminho, explore o local até encontrar uma escada, desça por ela. No local tem uma máquina com algumas alavancas, acione as alavancas uma por uma, pegue os itens que aparecem nas caixas ou enfrente as criaturas. Acionando todas as alavancas você estará com a chave do barco que pegou no corpo dentro da caixa e uma nova arma. Suba a escada e saia pela porta com a inscrição II. Faça o caminho devolta e tome o caminho do Save, desça as escadas e use a chave no painel do barco. Assista a cena e depois mate os inimigos que invadiram o barco. O barco segue seu caminho, depois que ele chegar ao seu destino, saia e suba as escadas. Siga em frente, mate os inimigos e entre pela porta, uma planta gigante está guardando a entrada para o subterrâneo, dê um fim nela e desça pela passagem. Encontrando Samanosuke e o filho de Jacques, mate as criaturas e acione o painel na parede. Assista a cena.

Zoológico - Parte 2
Controlando Samanosuke, pegue o item que a garoto deixou cair, suba as escadas, mate os inimigos, este local possui uma porta cinza, mas você ainda não tenha a chave. Faça o caminho de volta até o barco. Acione o painel no barco. Quando o barco chegar ao seu destino final, saia e suba as escadas. Mate os inimigos, vire a direita subindo as escadas, siga em frente e entre pela porta, mate os inimigos e use a espada azul para abrir a porta, é necessário que a espada esteja no nível dois. Pegue a chave na prateleira e faça o caminho de volta até o barco. Acione o painel no barco para navegar pelo canal, saia do barco e suba as escadas. Siga em enfrente entrando pela porta de vidro, mate o inimigo, use a chave para a abrir a porta cinza. Avance devagar, pois este local está cheio de inimigos que podem tirar bastante energia de Samanosuke. Entre na sala da esquerda, mate os inimigos e resolva o puzzle da caixa, pegue um livro na estante e instruções na cadeira, salve o jogo no Save ao lado, entre na porta e esteja preparado para enfrentar o Chefe.

Castelo - Passado e futuro
Este local possui um espelho rosa onde a fada pode viajar do futuro para o passado e vice e versa. Pegue um livro no chão, use o espelho rosa para trocar de personagem. No controle de Jacques, enfrente o openente, mate as criaturas aladas e utilize a argola para subir. Entre na porta e pegue um livro no báu, fale com um morador local e no centro desse local acenda quatro tochas(botão de especial) para parar os espetos e pegar a chave no báu. Acenda a tocha do lado do báu para poder sair. Continue seu caminho, atrevesse a porta e utiliza a argola para subir, salve o trabalhador que está sendo atacado para receber uma Herb. Utilize o espelho rosa para mandar a chave para Samanosuke.
No controle de Samanoskuke, siga em frente, mate os inimigos e use a chave no portão. Suba as escadas matando os inimigos, pegue um livro no báu e continue subindo. Mate a planta gigante e pegue o medalhão no báu, faça o caminho de volta. Próximo ao Save, coloque o medalhão no portão de ouro, resolva o puzzle da caixa, enfrente os inimigos e pegue um item vermelho no báu. Volte até o espelho rosa e envie este item para Jacques.
No controle de Jacques, passe pela porta de metal próximo ao espelho rosa. Coloque o item vermelho na figura de um animal. Figuras no chão ao lado serão reveladas. Você terá que pisar nos blocos com figuras até que todas figuras apaguem. Primeiro faça a seguinte sequência: lua, estrela, sol, depois: sol, lua e estrela, por último: estrela, sol, e lua. O caminho será aberto, desça e quebre as caixas para liberar as argolas, volte um pouco e use a argola para subir no telhado. Mate os inimigos e use outra argola para chegar a uma passagem, entre pela porta aberta, mate os inimigos, desça e mate a planta gigante, pegue o item no báu e saia pela pelo portão ao lado. Faça o caminho de volta até o espelho rosa para trocar de personagem. No controle de Samanosuke, siga em frente, mate os inimigos, atravesse o portal e continue subindo até encontra um portão com duas argolas de ouro, entre mate os inimigos e pegue um livro no fundo desse local. Acione o portal do tempo e você estará no monumento francês com um ambiente de nevoa com um tom laranja, mate a planta gigante e entre pela porta azul, suba as escadas matando os inimigos, no final do corredor entre na porta e continue subindo. No topo do monumento pegue a chave no báu. O portal do tempo se abrirá novamente, entre e acione para voltar. Faça o caminho de volta a até o espelho rosa. Envie a chave para o outro personagem. No controle de Jacques entre pela porta do lado do espelho. Desça as escadas até encontrar uma porta aberta(Aquela onde apareceu uma planta gigante). Entre e abra a porta do fundo com a nova chave.
Ao entrar assista a cena, mate os inimigos e saia para ganhar uma nova chave. Pegue a chave no chão e faça o caminho de volta até o trem. Próximo da argola há uma porta use a chave nesta porta. Entre e assista a cena, pegue a planta no chão. Saia e plante-a no vaso próximo de uma planta já grande. Faça o caminho de volta até o espelho rosa e troque de personagem. No controle de Samanosuke suba as escadas até o espelho rosa e Save que Jacques utiliza. No parapeito do castelo, desça pela planta que cresceu. Mate a planta gigante e entre pela porta. Mate os inimigos e quebre a caixa para pegar uma engrenagem, saia e suba novamente pela planta. Use o espelho rosa para enviar a engrenagem para Jacques. No controle de Jacques coloque a engrenagem que falta no lado esquerdo da porta. Acione a alavanca do lado direito e entre pelo porta que se abriu. Mate os inimigos e a planta gigante, pegue o livro no chão. Entre pela porta da esquerda, desça e assista a cena.
Você estará no controle da garota, faça o caminho até onde Jacques está aprisionado. Novamente você estará no controle de Samanosuke, entre na porta e desça até onde Jacques foi aprisionado. Assista a cena. Repita os comandos que são apresentados. Não erre para não ter que começar de novo. Assista a cena, saia do castelo pelo portão principal e enfrente mais um Chefe. Vencendo o Chefe você estará no controle de Jacques, abra a porta e mate os inimigos. Pegue um livro e use a argola para passar para outro lado. Entre pela porta e assista a cena.

Floresta de gelo
Você estará no controle de Jacques, bata na caixa para liberar a argola. É necessário ser bastante rápido pois o gelo pode-se partir devido ao seu peso, de Samanosuke seu ajudande e dos inimigos. Mate os inimigos para que eles larguem as argolas e você possa prosseguir. Tome o caminho da esquerda, continue matandos os inimigos para liberar as argolas. Use os especiais para liquidar com os inimigos mais fortes. Aqui não tem segredo apenas seja rápido. No final da tela entre no templo japonês e assista a cena.

Templo - Japão
Você está sozinho e precisa achar a saída desse templo, entre pela porta e pegue as instruções no chão. A luminária vermelha levanta a porta vermelha e a azul as portas azuis. Acione a argola na luminária para liberar a passagem. Depois de alguns segundos a passagem é fechada novamente. A luminária da próxima sala levanta a primeira porta vermelha. Na última sala ao fundo do caminho você encontra um báu, bata nele e derrote a pequena criatura. Acione o luminária azul para liberar a porta azul da primeira sala do templo. Volte rapidamente antes que a passagem seja novamente fechada. No báu dessa sala você encontra uma argola. Mate o inimigo na última sala desse local e use a luminária azul para liberar a porta e poder voltar. Na sala do meio você pode usar a argola que foi liberada. Tome o caminho do meio até encontrar uma luminária amarela, acione esta luminária e volte rapidamente para a última sala que possui uma luminária azul, acione a luminária e entre rapidamente pela passagem com a porta azul na penúltima sala seja rápido e entre na porta amarela. Você estará na tela do Save. Bata na cortina rosa e siga por este caminho, desça a escada, enfrente duas criaturas para libertar uma argola. Use a argola para passar para o outro lado. Pegue a esfera na imagem da criatura no centro da tela. Assista a cena.

Fortaleza
Você estará lutando contra milhares de inimigos. Aqui é um bom lugar para recuperar energia e aumentar todos os níveis. Apenas siga enfrente matando o maior número de inimigos possível. Passe pelo primeira portão e continue matando os inimigos, use a argola para subir e dar um fim nos arqueiros. Você estará próximo do segundo portão, passe e continue seu caminho até o último portão. Passando por ele você estará dentro da fortaleza. Assista a cena. Pegue um livro do lado oposto do Save. Entre no elevador e acione a alavanca, mate os inimigos que aparecem. A passagem vai estar interrompida, saia pelo buraco na parede. Resolva o puzzle na caixa, use a argola para subir e enfrente novamente o primeiro inimigo de Jacques no jogo. Entre pela janela do lado esquerdo do telhado. Salve o jogo suba as escadas e se prepare para enfrentar mais um(a) Chefe.

Torre Eifel
Você estará no controle de Samanosuke. Na base da torre vá até o canto esquerdo e resolva mais um puzzle na caixa, do outro lado tem um báu com um kit de primeiro socorros. Use o elevador para subir. Algumas criaturas irão entrar no elvador, mate-as e acione o painel do fundo do elevador para baixar a escada, suba por ela. Mate a criatura e suba a escada da torre. Tenha cuidado ao subir as escada, pois portais do tempo podem aparecer e te levar ao início das escadas e você terá que fazer tudo denovo. Subindo esse primeiro lance de escadas, você enfrentará novamente o robô, mate-o, em um dos cantos dessa tela encontre uma máquina, bata nela até destrui-lá. A energia que impede de subir as escadas será desligada. Mate os inimigos e continue subindo as escadas. Quase no topo da torre você encontrará uma escada amarela, suba e acione o elevador, mate o inimigo e suba pela elevador para enfrentar mais um Chefe.
Nobunaga
Você estará na pele de Jacques, siga pela caminho derrotando os inimigos, assista a cena. Do lado esquerdo tem um báu que libera uma argola, suba e pegue o item no telhado. Desça e entre pela porta do templo e enfrente Nobunaga. Vencendo você verá o final de Jacques. Depois será a vez de Samanosuke enfrentar Nobunaga, vença e assista o final do jogo.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

detonado do jogo playboy: the mansion

Missão 1:

Para começar, fale com Julie e siga as instruções para conhecer os menus. Depois, converse com Victoria para aprender mais sobre diálogos e bem-estar dos personagens. Quando Dick aparecer para dar conselhos, vá para o segundo andar e compre uma Staff Desk.

Agora, entre no menu Staff e selecione seus novos empregados. A quantidade de estrelas indica a fama deles, enquanto o quadrado lateral informa suas características, preferências e proficiências. Contrate um fotógrafo e um jornalista para completar sua equipe. Para conseguir matérias melhores, mantenha um bom relacionamento com seus funcionários e apresente-os às pessoas que são os objetos das matérias.

Converse bastante com Julie e quando estiver com um relacionamento bom, chame a garota para fazer o pôster (Centerfold). Escolha o local e posicione a gata. Na hora de bater as fotos, escolha as roupas e espere a mina fazer uma pose bem sexy. Depois de tirar a foto “definitiva”, feche o menu.

Quando Jak Hammer chegar a casa, converse com ele com o intuito de manter uma amizade. Quando conseguir atingir o nível máximo neste quesito, mais um objetivo estará completado.

Para terminar, basta publicar a revista. Nesta primeira missão, você já começou com todo o conteúdo, portanto só teve que trabalhar no pôster central. Entre no menu da revista e selecione suas matérias. Defina o preço e a quantidade de publicidade que desejar e, depois de ver a capa final, escolha a opção para imprimi-la. Daí, é só esperar os resultados.

Missão 2

Quando estiver pronto, escolha a opção para fazer uma festa (party) e depois selecione o horário e o tipo de roupa que os convidados devem usar. Você também pode optar por escolher os convidados ou deixar a sua agente fazer isso. Independente da opção, lembre-se de incluir sua equipe e pessoas famosas e inteligentes além de alguma mulher para uma possível capa. Não esqueça de chamar uma playmate também ou ficará sem um pôster.

Durante a comemoração, tente conversar com todos os convidados até conseguir uma entrevista (interview), um artigo (essay), e a capa (cover) com alguma sarada. Seja rápido ou você precisará dar outra festa, conseqüentemente, gastando mais dinheiro.

Já com a entrevista, o artigo e a foto da capa na mão, utilize a sua equipe para terminar a revista. Peça uma matéria (article) para seu jornalista, uma reportagem para o seu fotógrafo e, por último, tire fotos da playmate que foi contratada. Reúne todo o material novamente e mande mais uma Playboy para as bancas.

Se a opção para a festa na piscina aparecer, não pense duas vezes: vá até ela e, no menu de festas, escolha a segunda opção. Aproveite os famosos da festa para conseguir mais artigos e entrevistas para a sua próxima edição. Acustume-se a pensar sempre no futuro, já que, em missões mais avançadas, as revistas não se tornam obrigações, mas são necessárias para manter fluxo de caixa e seu sustento.

Missão 3

Para começar a missão, você precisa ter convidado dois amigos para seu “Inner Circle”. Se ainda não tiver, faça uma festa e invista no quesito amizade até a opção aparecer.

Agora você tem que completar o time de... Humm... funcionários: contrate mais uma playmate e uma coelhinha.

Escolha uma garota e jogue o xaveco. Escolha a opção Make Out para cumprir outro objetivo. Escolha mais duas e gaste a lábia até conseguir transformá-las em namoradas (Make Girlfriend).

Sabe seu círculo de amigos (Inner Circle)? È hora de convocá-los para contribuir com a revista. Peça matérias, entrevistas e, se houver alguma mulher disponível, uma capa.

Escolha alguém interessante entre suas amizades e invista nos negócios. Insista até a opção Strike a Deal aparecer.

Para finalizar, colete todas as informações necessárias para terminar uma revista e imprima para passar de missão. Se necessário, faça uma festa para conseguir os itens que faltaram.

Missão 4

No começo da missão você já conta com um artigo escrito pelo seu próprio personagem – separe-o para a próxima edição. Pouco tempo depois do início, seus empregados começam a brigar. Converse com eles até alguém contar o que aconteceu.

Para consertar a situação, verifique no menu de missão o nome dos brigalhões e apresente um ao outro (Use o comando Follow me com o primeiro, leve-o até o segundo, escolha Make Introduction e o assunto). Enquanto conversarem, escolha um deles e opte por Work Out. Se quiser acelerar, mande embora um dos que discutiram.

Com as namoradas, a coisa é mais complicada. Faça uma festa e convide Blazer Starr, sua equipe e alguma garota esportista. Para começar, apresente uma namorada à outra e faça as duas ficarem amigas novamente. Em seguida, repita o processo para as duas se acertarem com Starr. Quando tudo estiver certo, fale com Blaze e convide-o para o seu círculo de amigos. Não esqueça de investir no seu alvo para a próxima capa.

Quando Jose e Rob, as estrelas do esporte, chegarem, converse com ambos, fique amigo deles e consiga um artigo de um e uma entrevista de outro.

Termine o material que faltar e publique uma revista com a entrevista, o artigo de Hugh e todo o resto (privilegiando o material esportivo). Guarde o artigo de um dos esportistas para uma edição futura.

Se tiver que consertar uma amizade, chame para a mansão, o amigo com quem está brigado e converse bastante com ele. Simples.

Para terminar, você vai ter que conversar com Hillary. Chame-a para uma festa e troque a maior idéia, até convidá-la a ser sua amiga.

Missão 5

Comece indo para a piscina, equipe bem o local com itens de entretenimento e depois convoque a festa. Lembre de trazer a sua equipe além de Johnny Hart, Kamyn Chase e outras pessoas que considerar interessantes. Converse com a mulher até fazer amizade e pegue uma foto para a capa.

Agora você terá que fazer uma segunda festa e convidar Robbie Light. Comece a conversar com ele e o sujeito fará uma proposta: uma festa na mansão em troca de Ken Willard, que forneceria um ensaio e os seus direitos de publicar as fotos de Karmyn. Faça uma ótima festa na mansão e tente manter contato com Lisa Theobald.

Já com o contrato de Ken Willard, faça uma terceira festa e convide o cara. Deixe o sujeito brincar com as mulheres e ficar à vontade, para depois conversar com ele até conseguir um artigo.

Complete o resto do material e imprima a revista com a capa de Karmyn e o artigo de Ken. Mais uma área da mansão se abrirá!

Missão 6

Essa missão não é das mais complicadas se você tiver capacidade de dar uma festa muito boa. Cumpra os seguintes requisitos: convide Builder Paris, Lily Knocker, Markus Jacobski, uma boa playmate (pode ser uma playmate boa), um repórter, um jornalista e mais algumas garotas.

Comece conversando com Markus e invista no lado profissional até conseguir que ele assine um contrato. Depois, apresente o rapaz para alguma moça e invista no relacionamento amoroso deles até completar o segundo objetivo.

Converse com Builder Paris até conseguir um contrato, repita o processo com Lily Knocker. Reúna os dois, apresente um ao outro e estimule uma relação amorosa para terminar a segunda série de objetivos. Antes de a festa acabar, engatilhe a próxima edição com mais entrevistas, artigos e ensaios.

Cumprindo os objetivos da primeira festa, inicie uma segunda e convide Robert Aganasio e mais pessoas que possam ser úteis para sua publicação. Converse com seu convidado especial até convidá-lo para o seu rol de amizades. Depois, pague a fiança proposta e libere Steven Ratchet.

Mia uma festinha obrigatória: Não esqueça de convidar Steven Ratchet! Para se dar bem na party, tente agradar a todos os hóspedes e dê ouvidos aos conselhos de seus ajudantes. Apresente Tika Chia para outros homens, Rapsody Rod para Zupa True e este último para Dame Sanford. Mantenha Duke Sanford longe das mulheres e fique de olho na bebedeira da esposa dele. Apesar de não ser necessário cumprir todos os fatores apresentados, são esses detalhes que colaboram para o sucesso da festa. Dependendo dos resultados, os gastos finais são diferentes.

Hora de mais contatos políticos. Chame Arriana, Beatrice, Frank e Pierre para uma festa. Faça com que eles se divirtam, pegue seus contatos e, se possível, algum material antes que todos dêem área. Com uma festa de arromba, sua missão acaba.

Missão 7

Para começar, compre outra mesa para o segundo andar e contrate funcionários até ficar com dois jornalistas, dois fotógrafos e três playmates. Para terminar, chame alguma amiga e use o xaveco até conseguir o namoro.

Mais cedo ou mais tarde, suas namoradas ficarão tristes. Faça uma festa na piscina, chame as três garotas e, também, o Tom Arnold. Jogue conversa fora até que ele entre para o seu círculo de amizades e apresente as meninas para ele, deixando que cada uma desenvolva um tipo de relação com ele. Se todas estiverem contentes no fim da festa, o objetivo é completado.

Chame Tom Arnold para a mansão e converse de novo. Quando estiver com a relação muito boa, vá em frente e consiga um contrato.

Quando perceber que sua equipe está desanimada, faça uma festa e chame todo mundo. Não esqueça de incluir Dita na lista. Faça amizade com a moça e apresente-as a seus funcionários. Quando ficarem animados novamente, lembre-os de quem é o chefe e termine a festança.

Para conseguir animar as playmates, faça uma festa na ClubHouse e chame o DJ Excess. Ele também deve ser incluso no seu círculo e apresentado às três playmates. Quando as gurias ficarem felizes, termine.

Vá até a gruta que fica perto da piscina e faça uma festa com as maiores celebridades e com suas playmates. Faça todos interagirem e se divertirem para cumprir mais um objetivo.

Para se sair bem, consiga contratos com cinco Playmates que não sejam suas namoradas e, no fim, publique duas revistas com qualidade de três coelhinhos ou mais. Se você conseguir uma capa com a Dita e entrevistas e ensaios com famosos bem cotados, não será problema completar esse último objetivo. Não se esqueça de que sua equipe precisa estar feliz para produzir melhor!

Missão 8

Convide Penny Starks ou Sandra Bellore para uma festa e faça uma delas cair de amores por você.

Invista em sua nova namorada, incentivando-a a usar a cama elástica (trampoline), os halteres (weight bench) ou outros acessórios esportivos. Para aumentar o charme da mulher, deixe ela se olhar bastante no espelho. Quando ela estiver no ponto, publique a playboy com a beldade na capa.

Convide Duffy Wolff para uma festa e vire amigo dele, convidando-o para o Inner Circle. Invista no lado profissional e consiga um contrato com ela. Não se esqueça de bater fotos para a capa da revista!

Convide Scotty Powers e sua namorada que foi a capa da primeira edição desta missão. Faça amizade com ele e desenvolva uma relação profissional. Apresente-o à sua namorada e estimule uma amizade entre eles. Quando ela conquistar o coração do rapaz, mais um objetivo estará ultrapassado.

Dê uma nova festa especial, desta vez com Wendy Bigmoney e Ciro Barrow. Atraia os dois para a sua lista de amigos, leve-os para o bar e empurre cachaça neles até ficarem bêbados. Depois, apresente um ao outro e estimule uma relação amorosa.

Em mais uma festa especial, convide Wendy, Scotty, sua nova namorada e as celebridades com quatro estrelas de fama. Não esqueça de um jornalista e um fotógrafo para trabalhar na festa. Mantenha Wendy feliz e a festa bombada por algum tempo até o anúncio do lançamento da Playboy TV ser feito. Missão 8 completa!

Missão 9

Para começar bem, dê uma festa incluindo a sua equipe, Scotty Powers e Ki Kji. Faça amizade com ela e estimule uma relação amorosa com Scotty. Depois deixe a garota fazer amizade com o fotógrafo e garanta a capa da próxima edição.

Invista em uma equipe direcionada à música para o próximo número de Playboy. Publique a revista com sua nova capa para ter lucro.

Caso não consiga uma edição muito boa em matérias musicais, você terá que fazer uma festa para apresentar Ki Kji a Star Frog e investir em uma relação profissional entre os dois.

Faça a sua festa especial com Chuck Buxton, Ki Kji, Kimberly Priest, Mama Fuller, Melissa Houston, Millard West, Scotty Powers, Svelta Coulette, e Trippy Dee.

Comece investindo na amizade com Melissa até trazê-la para o Inner Circle para cumprir mais um objetivo.

Invista no lado profissional com Kimberly até conseguir um contrato.

Com Millard, faça amizade, coloque-o em sua lista e invista no lado profissional. Antes de dizer até logo, convença-o a assinar um contrato.

Invista em Svelta e Trippy para trazê-las ao seu grupo de amizades e consiga contrato com elas.

Termine a festa, convide as duas últimas garotas que você fez amizade para a mansão e faça uma entrevista, um ensaio ou capa com cada uma delas. Termine a festa e publique o material das duas.

Mais uma festa especial com as seguintes celebridades: Buster Cherry, Cândi Pop, Cocoa Dew, Guy Cox, Honey Lipps, Kimberly Priest, Princess Chlamydia, Rock Throb e Vibra Bottoms. Faça amizade com algumas dessas pessoas, consiga material e deixe a festa rolar. Quando conseguir bons contratos, mande todo mundo para casa.

Tenha no máximo três playmates e inicie mais uma festa, desta vez para conhecer as vencedoras de um concurso. Depois de conversar bastante com elas e terminar a festa, escolha a vencedora e tire fotos da delícia. Publique esse material e termine a missão.

Missão 10

Para começar, faça uma festa e convide um comediante quatro estrelas, Isha Ravaman, alguns músicos, Moses Ramone, Feather Boas, Raze Hammerhorn, Ted Harneau e Lês Frates, sem esquecer de uma playmate.

Fale com Isha até conseguir um contrato e estimule uma relação amorosa entre ele e uma playmate.

Faça contato com o comediante e depois com Lester, Raze e Ted.

Quebre o gelo com Moses e, se possível, convide-o para o seu Inner Circle.

Hora de montar a segunda festa, convide Moses Ramone, James Bookbinder e Willy Head, além da sempre bem-vinda playmate.

Apresente Willy à playmate e estimule uma conversa amorosa.

Apresente James a Moses e estimule conversas profissionais e de amizades. Fique por perto para dar um gás no bate-papo até os dois entrarem na harmonia.

Com James e Willy no grupo, você terá que pagar uma quantia para conseguir Terrian Johnson. É só liberar o dinheiro. Para terminar fale com Moses até conseguir fechar um contrato.

Comece mais uma festa, chame alguns convidados que possam trazer material para uma publicação e não esqueça de Bookbinder e Hammerhorn. Apresente uma ao outro e estimule uma conversa profissional entre eles., fique perto para estimular os dois (Work Out).

Convide músicos e faça duas edições relacionadas somente à música, com vinte ou mais pontos neste quesito. Use seus contatos e contrate funcionários especializados na área.

Dê mais uma festa e chame John Yett. Converse com ele até fechar um contrato. Faça uma festa especial e chame Harvey Hathaway e muitas mulheres (playmates, coelhinhas e famosas). Apresente quatro delas para o felizardo e estimule relações amorosas. Além disso mantenha-o animado e feliz até o fim da festa para terminar a missão.

Missão 11

Para começar, você precisa de três pessoas relacionadas à tecnologia em seu Inner Circle. Se ainda não têm, convoque uma festa e convide Alicia, que é uma excelente pessoa para a área. Não pense duas vezes em colocá-la em sua lista de amigos. Termine a festa e procure mais pessoas na área. Se não tiver encontrado, continua dando festas e publicando revistas até aparecerem outros. Não esqueça de manter uma boa relação com os técnicos que já estiverem em sua lista, caso contrário pode perder contatos.

Agora, você precisa colocar nas bancas algumas revistas com alto nível de tecnologia. Escolha alguma equipe que entenda da área e faça matérias e reportagens dedicadas. Use seus contatos na área para entrevistas e artigos e, quando a revista cumprir as metas, publique tudo. Dependendo do seu empenho, são necessárias duas ou três edições para cumprir esse objetivo.

Chame Angelica Church para uma festa e mantenha relação com ela, investindo bastante no lado profissional. Depois, faça outra festança e chame esta garota e Melody Essex. Apresente uma à outra e estimule uma relação amorosa entre elas. Quando a fantasia de Angelica estiver realizada, converse com ela até conseguir um contrato.

Mais uma festa especial, convide todos os obrigatórios e mais duas garotas. Invista em um relacionamento profissional com Jimmy até Dick lhe passar algumas informações. Então, apresente o rapaz para algumas mulheres e insista na parte amorosa. Outro objetivo é alcançado quando ele conquistar algumas garotas.

Ainda na festa, divirta todos os convidados, deixe todos bêbados e seja bem agradável para terminar com um dinheiro extra.

Convide Will Frates para participar em uma festa na mansão e invista no profissional até conseguir um contrato. Para terminar, você precisará acertar um quantia com seu cliente para inaugurar o playboy.com.

Mis são 12

Procure um jornalista que goste muito de esportes e contrate-o. Depois, anime Will Frates quando ele aparecer e comece a trabalhar animando a sua equipe para conseguir quatro itens perfeitos para a sua edição: capa, pôster, matéria e reportagem (Cover, Centrefold, Article e Pictorial).

Quando estiver com tudo em mãos, faça uma festa especial com Jo Jo Charge e lembre de chamar seu jornalista. Se quiser se sair bem, convide também Yeardley Fullheart e Zack Trick.

Mantenha Jo Jo feliz e coloque-o em sua lista de amigos. Pegue o ensaio – de preferência sobre artes – com Yeardley e mantenha contato com Zack, colocando-o em seu Inner Circle.

Chame Jo Jo para a sua casa, faça-o conversar bastante com seu jornalista e depois peça a entrevista, que deve sair muito boa.

Convide Zack para sua casa e invista no profissional até conseguir um contrato.

Se não tiver quatro namoradas, parta para cima do mulherio até chegar a este número. Se Zack já estiver contratado é mais um objetivo cumprido.

Chame Yeardley e várias mulheres para a mansão. Converse com ele até Jenny interromper, depois apresente pelo menos quatro garotas a ele, estimulando uma relação amorosa. Quando ele estiver bem na foto, você passa de objetivo.

Chame Carmem Split para uma festa, invista profissionalmente e assine um contrato com ela.

Ache dois comediantes famosos e dê uma festa em homenagem a eles, conseguindo contrato com ambos.

Quando o jogo perguntar se deseja comprar os vestidos, aceita a proposta.

Convide Logan Ettle, Chaz Ettle, Karen Forester, Guy Steppe e Traci Hewitt para uma festa. Apresente Logan para todos os outros e estimule relações profissionais e casuais entre todos. Quando todos estiverem à pampa, a banda estará reunida e você passará para o penúltimo objetivo.

Reúna todo o material e veja se ele está bom o suficiente para que a revista tenha 4.5 coelhinhos de qualidade. Lembre-se de que, além das matérias, a capa e o pôster devem ser feitos com garotas muito famosas e com um fotógrafo bom que tenha mantido relações com elas.

Com a “revista perfeita” nas bancas, é só comemorar: salve o jogo e solte a última festa. Várias celebridades vão aparecer e aí é só enfiar o pé na jaca! Quando a festança terminar, o jogo acaba. Curta a mensagem de Hef e parta para o Freeform Play!

detonado do jogo grand theft auto 3

Portland

O clima é de área decadente e, conseqüentemente, carregado por alta taxa de criminalidade. Também é uma região cercada por um imenso conglomerado portuário. A constante bandidagem local proporciona à população mais pobre um convívio constante com assaltos, chacinas e prostituição.

Give me liberty:

Entre no carro e leve o fugitivo 8-Ball até o Hideout.Troque de roupas e vá para o Sex Club Seven.

Luigi Goterelli

Baixinho e enfezado, ele é o dono da Sex Club Seven - boite que serve de fachada a reuniões da máfia.
1) Luigi's girl: busque a garota e leve-a ao Sex Club Seven. Banque o motorista e leve-a em segurança até o Sex Club Seven

Staunton Island

6) The gataway: usando um carro veloz de quatro lugares, vá ao ponto indicado e buzine para chamar a gangue. Leve-os ao banco e fuja com os pilantras após o roubo.
Vá ao Pay'n'Spray pintar seu carro e leve os marginais ao esconderijo.

Leve seu carro ao Pay'n'Spray para pintá-lo e assim tirar a polícia da sua cola.

Toni Cipriani

Conhecido por suas extorções e ações ilegais, Cipriani vive encrencado com o
submundo chinês da Triad.

1) Taking out laundry: pegue algumas granadas no 8-Ball's Autoyard e use-as para
destruir os caminhões indicados no radar. Primeiro bloqueie o trajeto dos caminhões e
depois lance granadas para destruí-los.

2) The pick-up: pegue a maleta em Chinatown e leve-a ao Momma's Restauranty.

3) Salvatore called a meeting: no Joey's Garage, pegue a limusine, vá ao Sex Club
Seven e busine para chamar Luigi. Busque Toni no Momma's Restauranty e leve os
bandidos ao Salvatore's Gentleman Club, estacionando na garagem. Pilote com cuidado a limusine dos figurões e leve-os até a reunião no ponto indicado.

4) Triads and tribulations: com ajuda de dois capangas, dirija-se até Chintown para
eliminar os chefes da Triad. Dois deles estão nas ruas. Para chegar ao terceiro, roube um caminhão da Triad, o Triad fish truck, e siga ao ponto indicado.

5) Blow fish: pegue o caminhão trashmaster no 8-Ball's Autoyard e leve-o com cuidado ao local indicado nas docas. Estacione-o e ative a bomba.

Salvatore Leone:

Respeitado na máfia italiana, está envolvido numa baita guerra contra o cartel Colombiano e a Triad.

1)Chaperone: leve a garota até a festa. Quando a polícia aparecer, resgate a moça e
fuja para o Salvatore's Gentlemen's Club. Assim que a polícia baixar na festança, espere a garota sair e leve-a para o local indicado.

2) Cutting the gass: vá ao ponto indicado pelo radar e observe de longe o cara que
entra num taxi em frente à boate. Sigá-o às docas, sempre mantendo-se bem distante e detone-o nas docas.

3) Bomb da bese: pegue um carro mafia sentinel na garagem e vá ao 8-Ball's Autoyard. Estacione na marca azul e desembolse $100 mil para contratar 8-Ball. Leve-o até Portland Harbor. De frente ao navio da máfia, suba no prédio e use o sniper rifle para eliminar os vigias e abrir caminho para seu companheiro. Não seja mulquirana e pague $100 mil para contratar 8-Ball, o especialista em bombas

4) Last request: encontre o carro indicado pelo radar, mas não entre nele. É uma armadilha. Siga a nova indicação no radar e encontre-se com Maria. Pilote a lancha até Asuka's Congo.

Aqui está o coração pulsante da vida urbana. O centro comercial, com as maiores empresas e sedes de corporações, como o FBI, ficam aqui. O policiamento local é fortíssimo e garante certa comodidadedos transeuntes pelas longas avenidas locais, porém também é conferida a presença de grandes mafiosos.

Asuka Kasen

Dona de uma personalidade bem forte, Asuka cresceu e se fortaleceu dentro da
máfia japonesa Yakuza.

1)Sayonara Salvatore: compre a arma sniper rifle. Você tem 3 horas a partir do momento em que aceitar a missão para finalizá-la. Desça no cais da Asuka's Condo e use a lancha para chegar rapidamente em Portland. Suba no telhado do prédio na esquina do Sex Club Seven e use a arma sniper rifle para eliminar o sujeito assim que ele sair da boite.

2) Under Surveillance: compre a arma sniper rifle. Elimine os criminosos espalhados pelas ruas. Suba no telhado do Kenji's Casino e use a arma sniper rifle para atingir os capangas do prédio da frente. Suba no telhado do cassino e equipe seu rifle sniper para eliminar a escória no prédio

3) Paparazzi Purge: desça nas docas da Asuka's Condo e pegue a lancha policial no cais ao lado. Persiga o fotógrafo e use a metralhadora da lancha. Desça no cais próximo à sede da Yakuza e roube uma lancha policial

4) Payday for ray: seu objetivo é atender os telefones nos seguintes lugares:
>Torrington.
>Belleville Park.
>Liberty Campus.
>Belleville Park.

5) Two-face Tanner: no Kenji's Casino, espere sua vítima sair e destrua-o do jeito que achar melhor.

Kenji Kasen

É o irmão de Asuka, dono de um enorme cassino e um dos maiores mandachuvas
da seita criminosa Yakuza.
1) Kambu bust-out: roube uma viatura policial e leve-a ao 8-Ball Autoyard para implantar uma bomba. Vá ao Liberty City Policy HQ e estacione nos fundos. Com a explosão você liberta o prisioneiro, leve-o em segurança ao ponto indicado.

2) Grand theft auto: roube os carros indicados e leve-os intactos à garagem simbolizada pela bola vermelha no radar. Se precisar consertá-los, leve-os
ao Pay'n'Spray.

3) Deal steal: roube um carro yardie lobo, encontrados nas avenidas de Newport. Pegue seus companheiros no local indicado e vá ao Carson General Hospita. Encontre a gangue inimiga e buzine sobre a marca azul. Detone-os e pegue a maleta. Destrua
os dois carros e volte ao Kenji's Casino. Vasculhe as ruas de Newport e roube um carango Yardie Lobo dos traficantes locais

4)Shima: siga a Torrington e pegue a maleta na rua. No ponto indicado, pegue outra maleta com o cara armado. Vá até Belleville e converse com o logista. Volte a Portland e siga para Hepburn Heights para detonar a gangue que roubou o logista e recuperar sua maleta. Volte ao casino.

5) Smack down: seu objetivo é detonar os traficantes que estão pelas ruas. É necessário eliminar no mínimo oito deles.

Ray Machowski

O paranóico é um policial corrupto e está na lista de pagamentos dos mafiosos da
organização Yakuza.
1) Silence the sneak: no beco indicado, deixe o carro bloqueando a saída. Olhe para cima para encontrar uma janela e arremesse uma uma granada nela. Quando o cara tentar fugir de carro, jogue uma grananda para explodir tudo. Acerte sua pontaria e arremesse uma granada através da janela aberta no prédio.

2)Arms shortage: em Phill Cassidy's Army Surplus, ajude o veterano a conter a invasão colombiana. Suba nas caixas, pule para o muro e pegue a rocket launcher sobre os contêineres. Destrua os carros e use a metralhadora contra a escória.

3) Evidence dash: persiga os carros indicados pelo radar. Encontre o veículo bobcat e bata nele para roubar sua carga. roube-o 5 vezes e destrua-o. Use um carro veloz e persiga a caminhonete bobcat para roubar o contrabando

4) Gone fishing: no cais em Azuka's Kondo, roube uma lancha policial. Use-a para destruir a lancha inimiga e desvie das cargas explosivas.

5) Plaste blaster: persiga a ambulância e derrube-a. Um morimbundo vai ficar caído na rua e você terá que acabar com ele atropelando-o ou jogando explosivos.

Donald Love

Millionário, Love presta favores a várias facções da máfia e as manipula conforme seus interesses.

1) Liberator: roube um carango cartel cruiser - encontrado nos arredores da Pan Lantic Construction. Use-o para entrar no quartel dos colombianos e detone-os. Abra as garagens, resgate o oriental e leve-os ao Love Media.

2)Waka Gashira Wipeout: roube um cartel cruiser. Vá a Newport, entre no prédio de estacionamento e atropele Kenji. Você não pode sair do carro.

3) A drop in the ocean: pegue uma lancha e vá ao ponto marcado. Recolha os pacotes que o plantador arremessa no mar. Pegue uma lancha e recolha toda carga arremessada no mar pelo plantado

2) Don't spank ma bitch up: vá a Portland Harbor e detone o cara. Roube o automóvel do sacana, pinte-o no Pay'n'Spray e leve-o até a garagem indicada.

3) Drive Misty for me: em Hepburn Heights, estacione sobre a luz azul e buzine.
Feito isso, pegue a garota e leve-a até o sex Club Seven. Roube um carro decente e leve a garota ao ponto indicado pelo radar

4) Pump action pimp: persiga e elimine o sacana indicado pelo radar.

5) The fuzz ball: colete pelo menos quatro das oito prostitutas espalhadas pela cidade e leve-as à festa da polícia.

Joe Leone

Filho do mandachuva da máfia, Joey se mantém ocupado na oficina e trabalha com automóveis roubados.

1)Mike "Lips" last lunch: vá ao Marco's Bristo e roube o carro no estacionamento. Depois, no 8-Ball's Autoyard, entre na garagem para montar uma bomba no carro. Estacione-o de novo no Marco's Bristo e ative a bomba.

2) Farewell "chuncky" Lee Chong: em Chinatown, encontre e elimine Chuncky.

3) Van Heist: use um veículo resistente para conseguir tirar o carro-forte da estrada. Então roube-o e leve-o às docas. Para conseguir tirar o carro-forte das ruas, use um caminhão ou outro veículo pesado

4) Cipriani's Chauffer: dirija a limosine até o ponto indicado. Despiste a polícia e refugíe-se no Momma's Restaurant.

5) Dead shunk in trunk: pegue o carro no estacionamento do Greasy Joe's Diner e fuja até o Car Crusher. Estacione na área demarcada e livre-se do carro.

Shoreside Vale

O ambiente aqui é o de área residencial. De um lado do rio, mansões e verdadeiras fortalezas dos mandachuvas do crime... Do outro lado, predominam conjuntos habitacionais populares. O relevo, apesar de ser montanhoso, guarda o aeroporto na parte mais baixa e uma usina hidroelétrica nas áreas altas.

4) Grand theft aero: na cidade de Shoreside Vale, vá ao Francis International Airport e use a arma sniper rifle para eliminar os colombianos ocultos. Examine o planador e a caminhonete. Siga para Pan Lantic Construction, em Staunton Island. Suba na construção e use a arma sniper rifle para eliminar os inimigos escondidos e, a seguir, suba pelo elevador.

5) Escort service: escolte o carro-forte e afaste os criminosos.

6) Decoy: Fuja com o carro-forte e resista às investidas policiais até que o tempo se esgote.

Asuka Kasen

1) Bait: vá aos pontos amarelos indicados pelo radar para encontrar gangues adversárias. Fuja delas e atraia-as até Pike Creek, onde seus amigos da Yakuza preparam uma emboscada. Seja sacana e chame atenção dos mafiosos até a emboscada montada em Pike Creek

2) Espresso-2-go: a missão é destruir nove barracas de distribuição de spank. A partir do momento em que detonar a primeira, começará uma contagem regressiva de 8 minutos. Por isso, primeiro encontre todas antes de começar a demolição. Há cinco em Staunton, duas em Portland e duas em Shoreside.

3) SAM: vá ao local indicado, pegue o rocket laucher e entre no barco. Siga ao ponto azul e desembarque no Francis International Airport. Espere até que o avião (ponto amarelo) surja e derrube-o com mísseis. Suba até a pista, recolha os oito pacotes, pegue a lancha ancorada e volte para Staunton.

4) Ransom: leve $500 mil ao ponto indicado. Use uma lancha para chegar rapidamente ao aeroporto e alcançar o avião

Ray Machowski

Market Man: leve-o em segurança até o Francis International Airport, em Shoreside Vale. Como a ponte está bloqueada pelo FBI, vá pelo túnel que liga as três cidades.

Catalina

Traiçoeira e extremamente perigosa, Catalina é uma mulher que o traiu no início da trama e agora é uma das mandachuvas do cartel colombiano.

1) The Exchange: primeiramente siga à mansão indicada pelo radar, em Shoreside. Após pagar o resgate, Catalina dá no pé e leva Maria junto. Pegue seu carro na calçada e persiga o helicóptero até a represa. O local está repleto de traficantes fortemente armados, faça a seguinte estratégia:
>Atropele os colombianos que guardam a entrada e pegue as metralhadoras AK-47;
>Pegue a arma sniper rifle próxima as árvores;
>Use a arma AK-47 contra os inimigos próximos e a arma sniper rifle contra os traficantes que estão em lugares altos;
>Pegue a arma M-16 e use-a para destruir o caminhão e os alvos mais distantes;
>Suba pela escadaria e elimine os guardas em volta de Maria;
>Pegue o rocket launcher, derrube o helicóptero e assista ao final do game.

detonado do jogo grand theft auto: vice city

Missões principais

Missão 1: In the beginning

Depo is da emboscada Tommy pulará no carro e levará Ken até seu escritório.

De pois disso, entre no carro e dirija até seu primeiro esconderijo, o hotel Ocean View.

Missão 2: An Old Friend

Dentro do hotel, siga em direção à escada e assista animação. Saia, roube um carro e siga até o L no radar.

Ken Rosenberg (letra L no mapa)

Missão 1: The Party

Siga até a loja Rafaels para trocar de roupa. Em seguida, vá para o barco de Colonel Juan Garcia Cortez.

Após a animação, leve Mercedes, filha de Cortez, ao clube Pole Position.

Miss ão 2: Back Alley Brawl

Vá ao clube Malibu e converse com Kent Paul. Saia e siga ao ponto amarelo no radar, dê umas bofetadas no chefe de cozinha para roubar o telefone celular. Lance surgirá. Siga-o, entre no carro e dirija até o ponto rosa no radar.

Volte ao seu esconderijo e pronto, missão cumprida.

Miss ão 3: Jury Fury

Saindo escritório, colete o martelo do rapaz que foi atropelado e roube um carro.

Siga ao ponto rosa no radar para encontrar um carro. Detone o carro com o martelo até que o dono saia do edifício.

Feit o isso, vá para o outro ponto rosa para avistar um senhor. Aproxime-se e ele tentará fugir, porém será parado por um caminhão e se trancará dentro do carro. Martele o veículo até que ele saia.

Missão 4: Riot

Aqui você é apresentado a Avery Carrington e terá que provocar um tumulto no piquete de alguns trabalhadores.

Vá à loja Rafaels para conseguir um novo traje e siga para o local indicado. Acerte socos em quatro trabalhadores diferentes e corra para longe do local. Detone com os quatro, um por um, e volte ao local, agora completamente tumultuado.

El imine os guardas do lugar e atire nos barris, explodindo, assim, dois furgões. Detone o último furgão da maneira que preferir.

• Colonel Juan Garcia Cortez (letra C no mapa)

Missão 1: Treacherous Swine

Cortez quer você elimine, Gonzales, um dos empregados dele. Mas você deverá fazê-lo com estilo, utilizando uma serra elétrica.

Diri ja até o local indicado e entre. Gonzales fugirá. Debulhe os capangas do salafrário e siga atrás dele. Persiga-o pelas ruas e serre-o assim que possível.

Com o trabalho cumprido, roube um carro e vá para o Pay n Spray para se livrar dos policiais.

Mis são 2: Mall Shootout

Sua missão é se pegar um chip para Garcia Cortez. Você deve se encontrar com o francês, que carrega o chip, dentro do shopping Washington. Ao chegar no local você será surpreendido pelo FBI e o francês fugirá.

Desça rapidamente a escada e siga o fujão, que subirá em uma moto. Pegue um carro, derrube-o e atropele-o em seguida. Colete o chip e devolva-o a Cortez.

Missão 3: Guardian Angels

Tommy (você) banca o atirador de elite nesta missão.

Vá até o estacionamento indicado no radar. Colete a metralhadora Ruger e Lance aparecerá. Entre no carro e leve Lance com você até o ponto rosa no radar.

No local, encontre com Ricardo Diaz e suba pela escada até o ponto certo após a conversa com Lance.

Espere os cubanos haitianos chegarem e utilize a mira em primeira pessoa, porém não atire ainda. Depois de alguns segundos os haitianos tentarão eliminar Diaz e seus capangas. Proteja-os, acertando todos os membros da gangue que surgirem no local.

Por fim, um membro da gangue conseguirá em um motocicleta. Desça do local, colete a metralhadora deixada por um haitiano baleado durante a tentativa de fuga e suba na motocicleta mais próxima. Corra pelos becos, atirando no fugitivo e pega a maleta assim que eliminá-lo.

Vo lte e devolva-a para Diaz.

Missão 4: Sir, Yes Sir!

Obs: para jogar esta missão você deverá completar a missão Phnom Penh 86 de Ricardo Diaz.

O coronel quer que você roube um tanque do exército que está passando em comboio pela cidade. Chegar nele não é problema, mas roubá-lo sim.

A melhor tática é aproximar-se de uma das portas do tanque com a serra elétrica em mãos, destruí-la rapidamente e entrar. Daí em diante é só tomar cuidado para não ficar parado ou será preso facilmente por um policial.

Como o tanque é extremamente forte, apenas dirija para cima dos carros da polícia, da Swat e do FBI para destruí-los. Siga para a garagem, indicada no radar pelo ponto rosa, e saia da garagem a pé.

Você pode também apenas seguir o comboio e esperar até o sargento mande o motorista do tanque comprar algumas rosquinhas. Neste momento, entre no tanque e vá para a garagem.

Missã o 5: All Hands on Deck!

Esta á a última missão para Juan Garcia Cortez, isto por que ele está deixando Vice City.

O que você deve fazer é proteger o iate do coronel até que ele esteja longe o bastante da cidade.

Utiliz e a metralhadora Ruger para destruir barcos que bloqueiam a passagem e os helicópteros e armas menores para fuzilar os agentes que, ocasionalmente, sobem no iate.

Se precisar de munição para a Ruger, pegue mais na escada central do convés.

Por fim um helicóptero mais potente surgirá. Continue utilizando a Ruger até derrubá-lo.

• Ricardo Diaz (letra D no mapa)

Missão 1: The Chase

Diaz acredita que um de seus empregados está roubando seu precioso dinheiro.

Vá até o apartamento do pilantra e olhe pela janela.

Ele fugirá e você terá que perseguí-lo. Corra pelo topo das construções até que ele entre em um carro. Roube o carro mais próximo que encontrar e siga-o, porém não tente nenhuma investida. Apenas desvie dos disparos desferidos pelo fugitivo para acompanhá-lo até o esconderijo dele.

Missão 2: Phnom Penh 86

Agora sim você vai poder debulhar o safado da missão anterior. Ah, e não apenas ele, mas uma quadrilha inteira. E para fechar com chave de ouro, vai fazer isso com estilo. Enquanto Lance pilota o helicóptero você deve debulha os inimigos utilizando uma metralhadora com visão em primeira pessoa.

Acerte destrua barris e carros para eliminar vários inimigos ao mesmo tempo e fique de olho na barra de resistência do helicóptero. Se ela chegar ao fim o helicóptero explodirá, então capriche na mira.

Ao eliminar todos Lance pousará e você terá que entrar, sozinho, no casarão para recuperar o dinheiro de Ricardo Diaz. Entre com cuidado, eliminando os atiradores que ficam no alto das escadas.

Com o caminho livre, suba ao topo da casarão, colete as maletas com dinheiro e leve-as para o verdadeiro dono, Diaz.

Missão 3: The Fastest Boat

Diaz quer a lancha mais rápida de Vice City. Sua missão? Roubá-la, é claro!

Siga para o galpão próximo às docas e elimine os caras que fazem a vigilância do local. Continue em frente e mais vigias surgirão. Debulhe todos e entre. Alguns mecânicos partirão em sua direção. Dê cabos deles e abaixe a lancha na água utilizando a alavanca no fundo do galpão.

Neste momento mais vigias aparecerão (já está cansando!!!). Livre-se deles e corre para a lancha. Corra o mais rápido que puder para despistar as lanchas policiais e pare no ponto rosa indicado no radar, atrás da mansão de Diaz.

Missão 4: Supply and Demand

Há uma carga que será vendida para aquele que chegar primeiro no local indicado. E para variar Diaz quer a tal carga. O local é um barco e você deve disputar um corrida contra outras 3 lanchas. Vença e a carga é sua.

Agora a parte difícil. Para voltar à mansão com a carga você deve destruir as lanchas utilizando uma metralhadora com visão em primeira pessoa (sim, como na missão Phnom Penh 86, só que mais difícil).

Obs: Pratique antes de começar a corrida, pois comandar lanchas e barcos não é nada fácil.

Missão 1: Rub Out

Obs: para jogar esta missão você deverá completar a missão Death Row de Kent Paul.

Vá para frente da mansão de Diaz e encontre-se com Lance. É hora do acerto de contas.

O esquema é entrar na mansão e eliminar Diaz.

Como a porta principal está trancada você terá que encontrar outra entrada. Siga para a direita da mansão e entre no labirinto. Ande cuidado para não ser surpreendido por nenhum inimigo e vá para a parte de trás da mansão.

Entre na piscina coberta e siga pelo corredor da direita. Suba as escadas até o piso superior e vá até chegar no salão principal. Lá, Diaz aparecerá no topo da escadaria. Trave a mira no canalha e fuzile-o. Atenção: Lance não pode morrer nesta missão, portanto, fique sempre em sua cola.

Beleza, agora você é o dono da mansão!

• Kent Paul (letra K no mapa)

Missão 1: Death Row

Achou as missões anteriores difíceis? Espere para ver esta.

Após conversar com Kent Paul, Tommy fica sabendo que Diaz seqüestrou Lance e está prestes a matá-lo.

Siga para o ferro velho e elimine, de longe, os guardas que ficam na entrada.

Entre e vá em direção ao ponto amarelo no radar, eliminando todos os inimigos que surgirem na sua frente. Acerte o cara em cima do guindaste e continue.

Elim ine mais três inimigos (dois na porta do galpão e um dentro) e aproxime-se de Lance para desamarrá-lo. Entre no carro, que fica do lado do galpão, e dirija até o hospital, tomando cuidado com os carros inimigos que atacarão.

Tommy Vercetti (letra V no mapa)

Missão 1: Shakedown

Tomm y decide dominar a cidade para ganhar uma grana honestamente . A começar pelo dinheiro pago por algumas lojas do shopping North Point para proteção. Porém, agora que Diaz está morto os donos acham que não é mais preciso pagar coisa alguma. Estão enganados!

Sua missão é destruir as vitrines de todas as lojas indicadas no radar, forçando, assim, o pagamento da proteção.

A missão é cronometrada e vários policiais surgem no local. Seja rápido, mas tome muito cuidado!

Missã o 2: Bar Brawl

Mais problemas com o pagamento de proteção. Um bar em Ocean Beach não está colaborando e cabe a você convencê-lo. Entre e no carro e leve um capanga com você.

Já no local, atropele os dois guardas que vigiam a entrada, saia do veículo e entre no boteco para conversar com o dono, que continuará recusando o pagamento.

Dir ija até o novo local indicado no radar. Há vários guardas dentro da área cercada com muros. Acabe com todos, de preferência lançando granadas no local para não correr o risco de ser baleado.

Após a chacina, dois guardas tentarão fugir em motocicletas. Roube um carro rápido, derrube-os de suas motos e elimine-os.

Mi ssão 3: Cop Land

Um de seus empregados falhou em instalar uma bomba em uma loja do shopping North Point. E como sempre, você ficará com o trabalho sujo.

Entre no carro e espere por Lance. Agora, chame atenção da polícia (atropelando policiais, explodindo carros, etc) e leve pelo menos dois deles para a garagem indicada.

Agor a, vestidos com o uniforme da polícia, dirija até o shopping e estacione o carro o mais próximo possível da entrada. Saia do veículo, entre no shopping e vá até loja. Ande sobre a marca rosa para instalar a bomba e corra para a saída, pois até Swat estará atrás de você.

Entre no carro, despiste os policiais e volte para mansão.

Agora você poderá recolher o dinheiro da proteção pago pelas lojas do shopping. Recolha-o periodicamente no ícone $ que fica na frente da mansão.

Missão 4: Cap the Collector

Obs: para jogar esta missão você deverá comprar e completar as missões de pelo menos cinco de todos os estabelecimentos que podem ser comprados em Vice City (veja Missões de estabelecimentos).


Você receberá um ligação Mr. Kelly. Vá para o Print Works para saber que os irmãos Forelli estão cobrando taxas de todos os seus estabelecimentos.

Seu objetivo é chegar no estabelecimento aonde eles estão e eliminá-los. Se for rápido o suficiente poderá eliminá-los antes que eles cheguem no destino.

São três duplas que farão o serviço. Debulhe-os antes que eles passem em todos os locais para completar mais esta missão.

Missão 5: Keep your Friends Close

Última missão. Está preparado? É melhor que esteja!

Após a animação, Sonny entrará na mansão para pegar o dinheiro que você deve para ele. Porém, a grana nas maletas é falsa e Lance, agora aliado ao traficante, dá com a língua nos dentes sobre o esquema de Tommy.

Agora , fique atrás da mesa e atire em todos os capangas de Sonny que tentarem entrar no escritório. Continue eliminando-os até Lance apareça no salão principal.

A tática é a seguinte: corra atrás dele até o topo da mansão (Se estiver com a energia muito baixo, desça as escadas e entre na saleta para recuperar energia, coletar mais algumas armas e pegar um colete a prova de balas).

Lá em cima, não enfrente Lance assim que avistá-lo. Corra para o heliponto para se proteger e elimine todos sem problemas. Lance fica bem próximo à parede do heliponto, portanto aproxime-se com cuidado para conseguir o melhor ângulo possível para acertá-lo sem correr riscos. Se estiver equipado com granadas, apenas lance algumas no local aonde os inimigos estão.

Ok, Lance já era, agora é a vez de Sonny.

Entre na mansão e veja a animação. Sonny estará no piso térreo com alguns capangas do lado. Assim que você estiver no comando de Tommy, pressione L3 para agachar e utilizar uma arma com mira em primeira pessoa para atingir a cabeça de Sonny. Será necessário alguns disparos para derrubá-lo.

Curta o fim e prepare-se, pois ainda há muito o que fazer.

Missões de estabelecimentos

A grande diferença de GTA3 para VC é a possibilidade de comprar certos locais que podem gerar dinheiro honesto para o personagem. Mas para que isso aconteça você precisa não apenas comprá-los, mas também realizar certas missões para que eles funcionem devidamente. Confira a seguir.

• Cherry Popper Ice Cream Factory (símbolo cereja no mapa)

Para comprar: $20.000

Lucro diário: $3.000

Missão 1: Distribution

E sta missão, mesmo sendo bem simples, é bem chata. Então, tenha muita paciência.

Voc ê deve vender 50 sorvetes pelas ruas de Vice City, mas é aí que mora o perigo. Você precisa estacionar ao lado de um grupo de pessoas e esperar que elas se aproximem do carro, porém a cada 4 sorvetes vendidos uma estrela brilhará no nível de perseguição e a polícia tentará de tudo para tirá-lo das ruas.

Para facilitar procure rodear a área próxima a um Pay n Spray e pinte seu veículo assim que a polícia aparecer. Pode demorar um pouco, mas é o modo mais seguro.

Completando os 50, saia do carro para completar a missão.

• Print Works (símbolo $ no mapa)

Para comprar: $70.000

Lucro diário:$8.000

Missão 1: Spilling the Beans

Sua missão é conseguir a informação necessária para conseguir algumas placas de impressão de dinheiro.

Vá até o clube Malibu, converse com Kent Paul, saia e vá para o porto. Suba no navio, detonando todos os guardas e suba até o ponto indicado para interrogar o rapaz que sabe aonde conseguir as placas.

No caminho para sair do navio mais guardas surgirão. Dê cabos de todos, entre no carro, despiste a polícia e volte ao Print Works,

Missão 2: Hit the Courier

As placas estarão aterrissando nas docas em um helicóptero a qualquer momento. Corra para local, fuzile todas as vigias do local e aguarde a mulher que carrega as placas sair do helicóptero. Elimine-a, pegue a maleta com as placas e volte rapidamente para o Print Works.

• Kaufman Cabs (símbolo K em amarelo o mapa)

Para comprar: $40.000

Lucro diário: $5.000

Missão 1: V.I.P

Há um cliente vip em Starfish Island. Siga ao local antes do término do tempo para pegá-lo antes que ele entre em outro táxi. Mas é isto mesmo que acontece. Ao chegar no local um taxista espertinho passa na sua frente, pega o passageiro e sai em disparada. E aí, vai deixar barato?

Aceler e e bata no carro até o passageiro ficar com medo e entrar no seu táxi. Agora, leve o passageiro rapidamente para o aeroporto, esquivando das investidas do taxista enfurecido.

Mi ssão 2: Friendly Rivalry

A VC Cabs, outra empresa de táxi, está roubando todos os seus passageiros. Vamos acabar com essa palhaçada!

Sig a aos pontos amarelos no radar e destrua os veículos indicados. A melhor técnica é dar uma fechada no veículo, retirar o motorista e explodir o táxi em seguida.

Missã o 3: Carmaggeddon

M ercedez pediu um táxi e quer que você pegue-a no porto. Besteira,tudo não passa de uma emboscada feita pela VC Cabs para eliminar você.

Ao chegar no local uma frota de aproximadamente dez táxis atacará ferozmente. Resista até o término do tempo, dando voltas em círculo, mas sempre utilizando a visão traseira para saber para que lado os táxis estão indo.

Feito isso o chefe da VC Cabs surgirá em um Zebra Cab. Elimine-o da maneira que preferir.

• The Malibu (símbolo palmeira no mapa)

Para comprar: $120.000

Lucro diário: $10.000

Missão 1: No Escape?

Tommy está planejando um roubar o principal banco da cidade e precisa encontrar os caras certos para isso.

O primeiro é Cam Jones, um expert em arrombamento de cofres. O grande contratempo é que Cam está preso. E, é óbvio, você precisa libertá-lo.

Vá para a delegacia e entre sem nenhum arma em punho. Siga para o vestiário à esquerda e ande sobre a marca rosa para se vestir com um uniforme de polícia. Volte à entrada, siga até o fim do corredor e suba a escada à direita. Pegue o cartão para abrir a cela e volte para entrada.

Desça para o corredor das celas e aproxime-se da cela ao fundo para abrí-la. Com Cam Jones fora da cela os policiais começarão a atacar. Saia rapidamente da delegacia, pegue um veículo e, com Cam dentro dele, siga para o Pay n Spray mais próximo.

Livre dos policiais, leve o passageiro até a casa dele sem maiores preocupações.

Missão 2: The Shootist

Agora é vez de conseguir um cara bom de mira.

Vá para a loja Ammu-nation em Downtown e converse com Phil Cassidy. Você participará de três provas de pontaria e deverá acumular mais que 60 pontos. Na primeira os alvos mais próximos valem um ponto, os médios valem 2 e os mais distantes, três. Nas outras duas provas todos os alvos valem um ponto apenas.

Acumul ando a pontuação necessária, converse com Phil após o término das provas.

Missão 3: The Driver

Não há muito o que explicar. Para que Hillary junte-se ao bando você precisa vencê-lo em uma corrida.

A única tática que vale a pena utilizar é dar uma batida na parte da trás da lateral do veículo de Hillary para que ele derrape e perca o controle. O resto é com você, camarada!

Miss ão 4: The Job

Todo mundo pronto? Hora do grande assalto.

Entre no táxi e vá até próximo ao local indicado. Saia do carro, roube outro carro de quatro portas e estacione-o em uma das ruas ao lado do banco. Você vai entender o por quê!!!

Volte ao táxi e pare no local demarcado. Corra até a marca rosa na frente do banco e todo o bando trocará de roupa. Entre no banco.

Após a animação, suba as escadas e vá até o elevador, eliminando alguns guardas que aparecem no caminho. Corra até o cofre e assista a conversa. Volte, vá ao escritório do gerente, que fica no fundo, após o primeiro lance de escadas, e renda-o. Desça mais uma vez até o cofre e suba após a animação. Algum mané tocará o alarme. Vá para o saguão principal e posicione-se no local indicado. Debulhe todos os agente da Swat que entram no local pela tubulação de ar e saia do banco em seguida.

Lembr a do carro na rua ao lado do banco? Pois então, corra para lá logo após outra animação, espere seus comparsas e fuja para o Pay n Spray mais próximo, que fica a poucas quadras do local. Com a nova pintura, vá até o local indicado no radar.

• Pole Position (símbolo P rosa no mapa)

Para comprar: $30.000

Lucro diário: $4.000

Tudo o que você precisa fazer para lucrar com o local é entrar na primeira sala no corredor dentro da danceteria para que uma dançarina dance para você. Espere no local por mais ou menos cinco minutos e saia da danceteria em seguida.

• Boat Yard (símbolo âncora no mapa)

Para comprar: $10.000

Lucro diário: $2.000

Missão 1: Checkpoint Charlie

Outra missão que não há como explicar. Entre em qualquer uma das lanchas e colete todos os checkpoints antes do término do tempo.

• Sunshine Autos (símbolo asterisco vermelho e amarelo no mapa)

Para comprar: $50.000

Lucro diário: $9.000

O local funciona como as garagens Import/Export do GTA3. Funciona assim: existem garagens no local com uma lista contendo nomes de certos modelos de veículos. Roube todos os modelos na lista e leve-os para a garagem para receber carros secretos como recompensa.

As listas e os carros são os seguintes:

Lis a 1:

Landstalker

Idaho

Esperanto

Stallion

Ranch er

Blista Compact

Recomp ensa: Deluxo

Lista 2:

Sabre

Virgo

Se ntinel

Stretch

Washington

Admiral

Recompensa: Sabre Turbo

Lista 3:

Cheetah

Infernus

Banshee

Pho enix

Comet

stinger

Recompensa: Sandking

Lista 4:

Voodoo

Cuban Hermes

Caddy

Baggage Handler

Pizza Boy

Mr. Whoopie

Recompensa: Hotring Racer

• Interglobal Film Studios

Para comprar: $60.000

Lucro diário: $7.000

Missão 1: Recruitment Drive

Tommy quer dar um novo gás para o estúdio de filmes pornográficos. A começar por atrizes que saibam representar . A escolha é Candy Suxx.

Siga até o local indicado e espere por Candy. Ao fazer o convite o gigolô da atriz e mais dois capangas atacarão. Debulhe-os e persiga o motorista. Acabe com a raça dele e volte para buscar a atriz.

Agora a segunda atriz. Quem? Nada mais nada menos do que Mercedez, filha de Juan Garcia Cortez. Ela fica dentro da pizzaria Well-stacked. Converse com ela para que entre no carro.

Firmeza ! Leve-as ao estúdio.

Missã o 2: Dildo Dodo

Para promover o filme Steve Scott, o diretor, tem a idéia de espalhar folhetos por toda a cidade utilizando um antigo avião Skimmer.

Corra para o fundo do estúdio, entre no planador e acelere. Escolha um dos vários pontos azuis no radar e passe pelo checkpoint. Agora, passe pelo checkpoint vermelho. Repita o mesmo processo com todos os pontos azuis antes que o combustível do avião acabe.

Missão 3: Martha s Mug Shot

Steve acredita que Candy está saindo com o senador Alex Shrub, que é completamente contra filmes pornográficos. Para ter certeza disso você deve seguir a limusine que trasnporta a garota utilizando o helicóptero Sparrow e tirar algumas fotos do encontro.

Após a hilária animação (na qual Alex pede para que Candy chame-o de Martha), aterrisse o helicóptero na praia, atrás do edifício que fica de frente para a piscina do senador.

Entre no edíficio pela abertura e suba as escadas até encontrar um apartamento aberto. Entre, focalize a dupla, aproxime a imagem e bata três fotos. Ih! Ferrou! O FBI foi avisado e vários agentes já estão dentro do prédio.

Desça eliminando todos que encontrar pela frente até chegar no helicóptero. Voe até o estúdio e pouse no ponto demarcado.

Mis são 4: G-Spotlight

A publicidade feita com os folhetos não foi suficiente para Tommy. Ele quer chocar os habitantes de Vice City com algo grande.

Pegue uma moto veloz, como a PCJ 600, e siga para o edifício indicado no radar. Suba as escadas, entre no escritório e suba pela elevador, sempre no comando da motocicleta.

O que você deve fazer é pular de prédio em prédio, utilizando as rampas, para ao ponto final antes das sete da manhã (tempo do jogo).

Acelere o quanto puder, mas tome cuidado para não cair de cima de um edifício, ou terá que refazer uma boa parte do percurso, dependendo de onde você estiver.

Missões extras

Estas missões não influenciam em nada o desenrolar da história, porém devem ser feitas para completar 100% do jogo.

As letras e símbolos que indicam a localização de cada um dos personagens abaixo surge após completar uma determinada missão ou após você receber uma ligação no telefone celular.

• Avery Carrington (letra A no mapa)

Missão 1: Four Iron

Sua missão é eliminar um cara que está atrapalhando os negócios de Avery, dono de uma construtora em Vice City.

A vítima está jogando golfe no clube Leaf Links e para entrar você precisa de roupas adequadas. Vá para a loja Jocksport e vista-se.

O clube não permite a entrada de pessoas armadas. E aqui que entra a melhor tática de todos! À esquerda da entrada há um grande cilindro cinza. Ao invés de passar pelo detector de armas e ter que enfrentar o bando de seguranças da vítima, estacione um carro ao lado do cilindro, pule no veículo e pule para dentro do campo de golfe.

Siga até o ponto rosa no radar, fuzile todos os seguranças e, em seguida, o jogador de golfe.

Se, por um descuido, o jogador conseguir entrar em um veículo Caddy, persiga-o e detone com ele antes que ele saia do clube.

Missão 2: Demolition Man

O mais novo prédio da cidade está sendo construído pela empresa rival de Avery. Esta é a razão para que ele peça para que você sabote a construção. Vá até o local demarcado ao lado do prédio e entre no furgão Top Fun.

Você agora tem que controlar um helicóptero miniatura e instalar quatro bombas na cosntrução. Uma em cada um dos quatro andares. Você terá sete minutos para fazer o serviço. É tempo de sobra.

Missão 3: Two-Bit Hit

Obs: para jogar esta missão você deverá completar a missão Phnom Penh 86 de Ricardo Diaz.

Seu próximo trabalho é disfarçar-se de cubano e eliminar o líder da gangue de haitianos.

Vá para a loja indicada e colete a rouba. Entre em um carro e siga para o local aonde está a vítima, que fugirá em um carro funerário.

Per siga o fujão, mas tome muito cuidado com os caixões que caem do carro do inimigo, pois eles explodem ao impacto e podem destruir seu veículo.

• Umberto Robina (símbolo círculo preto e azul no mapa)

Missão 1: Stuntboat Challenge

Para mostrar a Umberto, dono do Café Robina, que você é um cara que tem... (hm, deixa pra lá) coragem, você precisa coletar todos os checkpoints em três minutos controlando uma lancha.

Missão 2: Cannon Fodder

Convers e com Umberto e roube um carro com quatro lugares. Pare no círculo rosa e espere os membros da gangue entrarem. Dirija até o local indicado e desça. Seu objetivo é entrar no quartel general do haitianos e roubar um furgão com uma carga especial.

Dê a volta atrás do prédio à direita para chegar próximo à entrada do local, que é bloqueada por um carro. Dê longe, destrua o carro e elimine os dois haitianos que sobrarem.

Após a animação, colete o rifle sniper e, de um local seguro, elimine o atirador que fica sobre o telhado do quartel general.

Em siga em frente, eliminando os inimigos com cuidado até alcançar o furgão, porém não entre ainda. Volte ao portão e dê cabo de todos que estiverem vigiando a saída. Agora sim, entre no veículo e saia rapidamente para não ser fuzilado ou retirado do carro pelos haitianos.

A essa altura a polícia estará atrás de você. Despite-a da maneira que achar melhor e volte ao Café Robina.

Missão 3: Naval Engagement

Est a missão não é fácil. Fazer o quê? Respire fundo e encare.

É importante ter uma metralhadora como a Ruger, capaz de destruir veículo rapidamente.

E ncontre Rico e ele o levará para um encontro de haitianos. Detone com os dois barcos para conseguir acesso à casa.

Há muitos inimigos no local, alguns sobre o telhado, então seja cauteloso e elimine-os um por um. Por fim, colete as maletas e fuja para o boteco de Umberto.

A Swat estará atrás de você. Procure o Pay n Spray mais próximo do local.

Missão 4: Trojan Voodoo

Obs: para jogar esta missão você deverá completar todas as missões de Auntie Poulet.

Lembra do quartel general dos haitianos? Pois é, você irá visitá-lo mais uma, e pela última, vez.

Roube um veículo da gangue inimiga, Voodoo e vá para o local indicado no radar. Siga os seus companheiros e entre no quartel general sem problemas. Estacione na marca rosa, saia do carro e entre no galpão, fuzilando todos os inimigos que avistar.

Você tem que instalar explosivos em três pontos do galpão. Comece pelo ponto mais ao fundo, pois a contagem regressiva começará assim que a primeira bomba estiver instalada.

Tud o pronto. Corra em direção ao portão, que está trancado, e siga para a direita. Suba a escadaria e corra para a esquerda. Curta o show pirotécnico!

Auntie Poulet (símbolo boneco vodu no mapa)

Missão 1: Juju Scramble

Aunti e Poulet precisa recuperar algumas ervas que foram roubadas pelos cubanos.

Estac ione um carro do lado do edíficio do primeiro pacote, suba e colete-o. O nível de perseguição aumentará em dois. Desça, entre no carro e parta para o segundo local. Pegando-o, o nível de perseguição aumentará novamente em dois.

Siga a última local e colete o último pacote. Agora, sangue bom, é com você! Fuja para a casa de Autie Poulet para devolver os pacotes.

Missã o 2: Bombs Away!

Aqui você controla aviões miniaturas e deve bombardear dois barcos e um carro da gangue cubana. O grande desafio é fazê-lo contando com apenas três aviões.

Como eles são difíceis de controlar é bem possível que você afunde-os no mar quando tentar se aproximar dos barcos. Treine um pouco, antes de jogar para valer.

Missão 3: Dirty Lickin s

A habilidade que será mais importante para está missão é sua pontaria.

Com o rifle sniper em mãos, siga para o local indicado e suba na construção. De lá, acerte somente os personagens indicados pelas setas.

Para ajudar na pontaria, colete a pílula tranquilizante que fica embaixo da escada.

• Love Fist (símbolo caveira no mapa)

Missão 1: Love Juice

A banda quer se aquecer antes do show.

Siga para encontrar o traficante, que tentará fugir após pegar seu dinheiro. Atrole-o e colete a droga. Kente Paul ligará em seguida, pedindo que você leve uma garota para os rapazes.

Corra para o local indicado para encontrar Mercedez e volte o mais rápido que conseguir para a rádio. Você tem um minuto e meio para chegar lá.

Missão 2: Psycho Killer

Um maníaco pretente assassinar todos os componentes da banda. E para pegá-lo você precisará forjar a chegada dos artistas em uma tarde de autógrafos.

Di rija a limusine Stretch até a marcação rosa e, assim que o maníaco fugir, destrua seu carro antes que ele desapareça.

A seguí-lo com a limusine pode parecer injusto, mas o veículo tem um velocidade média capaz de alcançar o fugitivo e é mais resistente do que a maioria.

Missã o 3: Publicity Tour

Obs: para jogar esta missão você deverá completar todas as missões de Mitch Biker.

Está afim de dar uma de Keanu Reeves em Velocidade Máxima ?

Aqui o esquema é quase o mesmo. Você não pode freia ou veículo irá pelos ares. Continue acelerando até que os membros da banda desarmem o explosivo. Depois, siga para o show.

• Mitch Baker (símbolo espadas no mapa)

Missão 1: Alloy Wheels of Steel

Nada mais do que uma corrida de motocicletas (Freeway ou Angel) em que você deve passar por todos os checkpoints. Vença!

Missão 2: Messing with the Man

Mitch quer que você mostra para os habitantes da cidade com quem eles estão lhe dando.

São missão é causar um verdadeiro caos pelas ruas da cidades.

Vale tudo, explodir veículos, atropelar pedestres, detonar policiais, etc, contanto que você encha a barra de caos antes do término do tempo.

Missão 3: Hog Tied

Uma gangue local roubou a motocicleta favorita de Baker. Recupere-a a o motoqueiro o respeitará.

Pe gue uma PCJ 600 e vá para o local indicado no radar. A única maneira de entrar é utilizando a grande escadaria que fica na frente de uma loja Ammu-Nation, próxima ao local.

Com um distância razoável, acelere e utilize a escadaria para voar e aterrissar na construção em frente. Desça da moto e siga pelas escadas e becos, eliminando todos os inimigos que surgirem, até encontrar a motociclete de Baker. Devolva-a ao motoqueiro, guiando com extremo cuidado.

• Phil Cassidy (letra P no mapa)

Obs: Obs: para jogar esta missão você deverá completar todas as missões do clube Malibu.

Missão 1: Gun Runner

Alguns armamentos, cujo Cassidy tem muito interesse, estão sendo transportados pela cidade por uma gangue mexicana.

Há quatro armas sendo carregadas por duas duplas de caminhões Walton. Bata o mais forte que puder na traseira deles para derrubar a caixa com o armamento, destrua a caixa, passando por cima dela, e pegue o item.

Faça o mesmo com todos os outros caminhões. Mas seja cauteloso! Uma leva de mexicanos armados surgirão em lambretas Faggio.

Fuja para o ferro velho de Phil Cassidy ao conseguir todas as armas.

Missão 2: Boomshine Saigon

Boomnsh ine é uma bebida fortíssima apreciada por Phil. Tão forte que só o cheio pode deixar qualquer um dopado. Sacou?

Após a animação você, completamente chapado, tem que levar Phil aos pontos indicados no radar. Os controles e os efeitos darão a sensação de que você está realmente bêbado. Tente dirigir sem detruir completamente o veículo e sem que Phil morra antes de chegar nos destinos.

• Personagem oculto (símbolo telefone no mapa)

De tempos em tempos este personagem ligará no seu telefone celular, oferecendo serviços extras.

Missão 1: Road Kill

Simples e objetivo. O cara do telefonema quer que você dê cabo do entregador de pizzas.

Siga-o , derrube-o da moto e atropele-o.

Missão 2: Waste the Wife

Agora você deve eliminar a mulher indicada, utilizando apenas um veículo, para que sua morte pareça um acidente.

Roub e um veículo grande e parta com tudo para cima do carro da mulher. Detone-o até explodí-lo.

Missão 3: Autocide

Você tem eliminar seis membros de uma organização européia que estão na cidade, em menos de .

O primeiro está trabalhando em um outdoor. Acerte-o com o rifle sniper. O próximo fica em um furgão. Elimine-o, acertando-o na cabeça com o rifle sniper.

A próxima dupla fica em uma van, em uma esquina da cidade. Exploda o veículo com os dois lá dentro. O quinto elemento se encontra à bordo de um barco em alto mar. Mais um vez a melhor opção é o rifle sniper.

A última vítima está rodando pela cidade em um PCJ 600. O cara é malandro e dirige muito bem. Seja mais esperto que ele, derrube-o da motocicleta e atropele-o.

Missão 4: Check out at the Check in

Uma mulher irá repassar uma maleta para alguém dentro do aeroporto. Siga para o local, pegue o rifle sniper e aproxime-se da mulher, porém fique de olho na barra azul no canto superior da tela. Ela mede a distância que você pode chegar da mulher sem que ela o veja.

Acompanh e-a com a mira e, assim que conversa terminar, debulhe o indivíduo que recebeu a maleta e seu capanga. Corra, pegue a maleta e saia. A Swat estará atrás de você.

O resto você já sabe, fuja o mais rápido que puder!

Missão 5: Loose Ends

Para esta missão você terá que entrar na área atrás da Cherry Popper Ice Cream Factory para recuperar uma mala com drogas que está sendo negociado por duas gangues.

O local é lotado de inimigos, todos posicionados em locais estraegicos. Avance com cautela e elimine a maior quantidade de inimigos que conseguir, utilizando o rifle sniper. Suba as escadas até o topo da fábrica. Lá, não corra em direção à mala para não ser supreendido pelos membros das duas gangues.

Deton e com eles, pegue a mala, entre no helicóptero e aterrisse sobre armazém indicado, próximo ao aeroporto.

Missões de veículos

Nesta s missões você controla veículos específicos, como táxis, carros de polícia, etc, e deve alcançar um level determinado, ou completar uma certa quantia de missões, como é o caso do Taxi, para receber novas habilidades, itens e equipamentos. Dentro do veículo, pressione R3 para acionar as missões.

Vigilante

Veículos: Police Car, Enforcer, Undercover Cheetah , FBI Rancher, FBI Washington, Barracks Ol, Rhino e Hunter

Objetivo: Eliminar criminosos

Level necessário para completar: 12

Recompensa: 150 pontos de armadura

Paramedic

Veículos: Ambulance

Objetivo: Levar os feridos para o hospital indicado

Level necessário para completar: 12

Recompensa: Habilidade de correr para sempre sem se cansar

Fire fighter

Veículos: Firetruck

Obje tivo: Apagar os veículos incendiados

Le vel necessário para completar: 12

Recompensa: Imunidade contra fogo

Taxi Driver

Veículos: Taxi, Cabbie, Kaufman Cab e Zebra Cab

Objetivo: Levar os passageiros às seus respectivos destinos

Level necessário para completar: levar 100 passageiros

Recompensa: Em um táxi, pressione L3 para que o veiculo salte

Pizza Boy

Veículos: Pizza Boy (a motocicleta é encontrada somente atrás da pizzaria Well-stacked)

Objetivo: Lançar as pizzas para os freguêses indicados

Level necessário para completar: 10

Recompensa: 150 pontos de energia

FIM!